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MessageSujet: Re: Prochaine extension de DOFUS : L'île d'Otomaï   Prochaine extension de DOFUS : L'île d'Otomaï - Page 4 Icon_minitimeVen 28 Sep 2007 - 11:44

Idem pour le prisme finalement =)

Recette:

Spoiler :
Vous devez sélectionner le texte pour l'afficher.
1 Potion de rappel
1 Pierre de granit
1 Potion de métal liquide
1 Potion de copeaux de bois
1 Pointe de flèche du bwork archer

Mais pour la clef de la grotte hesque, c'est 10 pinces de crustocorail et 1 coccyx du corailleur
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MessageSujet: Re: Prochaine extension de DOFUS : L'île d'Otomaï   Prochaine extension de DOFUS : L'île d'Otomaï - Page 4 Icon_minitimeSam 29 Sep 2007 - 17:03

Les Scaéroplanes :

Les scaéroplanes fonctionnent comme les zaapis (mais sont gratuits) mais avant de pouvoir les utiliser, il va falloir accomplir des petites quêtes que demandent les propriétaires.

- [-56 22] : Le PNJ vous demande un certificat de Dragondinde Rousse et Amande

- [-49 14] : Le PNJ vous demande de battre des monstres dans la l'arche d'Otomai (à la Tourbière)

- [-58 4] : Le PNJ vous demande de battre un Pandawa lvl170 qui se trouve dans la Tourbière plus loin (environ [-58 -5]

- (??? Dans la canopée, en haut de l'arbre Hakam) : Le PNJ vous demande une paire d'ailes améloriée et un casque amélioré craftables par un tailleur lvl40/50

Note : Il est nécessaire d'activer la quête avant de faire la tâche demandée. Vous pourrez ensuite vous déplacer d'un scaraplane à l'autre tant que vous aurez accompli les quêtes.
[
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Argilo
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MessageSujet: Re: Prochaine extension de DOFUS : L'île d'Otomaï   Prochaine extension de DOFUS : L'île d'Otomaï - Page 4 Icon_minitimeMar 2 Oct 2007 - 13:25

Afin de vous proposer un jeu qui corresponde mieux à vos attentes, nous avons décidé d'apporter plusieurs modifications du jeu dans les semaines à venir :
Nous allons effectuer une seconde réduction du nombre de points de vie de l'ensemble des monstres du jeu d'environ 10 à 20 % suivant les monstres. Cette réduction permettra de réduire la durée des combats, et de les rendre plus faciles à vaincre, afin de compenser la baisse des dommages occasionnés par les attaques au corps à corps.
Nous comptons augmenter les bonus d'expérience et de gains d'objets, donnés par les groupes de monstres lorsqu'ils ne sont pas affrontés. Ainsi, les groupes de monstres gagneront plus rapidement de nouvelles "étoiles" . Nous voulons grâce à cette modification, augmenter les gains d'expérience et d'objets en combat, nous voulons que les joueurs puissent progresser plus rapidement tout en effectuant moins de combats.
Nous allons ajouter de nouveaux enclos et de nouvelles maisons dans l'ensemble du jeu.
Nous allons ajouter une centaine de nouveaux objets, ces derniers sont prêts, mais nous devons encore équilibrer leurs recettes et leurs caractéristiques.
Nous allons revoir certains sorts dont la durée et l'intervalle de relance ont été modifiés (comme les maîtrises, les armures Féca, et les sorts de "boost") afin d'augmenter la durée de leurs effets. Nous vous donnerons plus de détails lorsque nous aurons déterminé quelles modifications nous comptons apporter à ces sorts.
Nous allons améliorer le système de PVP (joueur contre joueur), pour que les personnages perdent moins de points d'honneur lorsqu'ils ne veulent pas faire de PVP, nous allons ajouter de nouvelles règles pour empêcher les joueurs mal intentionnés, de détourner le fonctionnement du système de PVP. Nous allons également réduire l'influence du système de PVP sur le système de PVM (joueur contre monstre), en supprimant les malus de gains d'expérience et d'objets que les joueurs subissent actuellement dans les zones ennemies.
Afin d'améliorer la communication entre l'équipe d'Ankama et la communauté, un devblog DOFUS sera mis en ligne dans les semaines à venir. Nous utiliserons ce support pour vous expliquer de façon plus détaillée nos choix, et nos idées concernant l'évolution de DOFUS.
Nous continuons de lire vos remarques et de prendre en compte vos avis pour faire évoluer le jeu. Même si nous ne sommes pas forcément d'accords avec toutes les propositions qui sont formulées, nous essaierons de trouver les meilleurs compromis lorsque nous modifierons le jeu pour que nos joueurs puissent continuer de l'apprécier
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Argilo
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MessageSujet: Re: Prochaine extension de DOFUS : L'île d'Otomaï   Prochaine extension de DOFUS : L'île d'Otomaï - Page 4 Icon_minitimeMer 3 Oct 2007 - 11:01

Les nouveaux item :

http://forum.dofus.fr/topic.php?lang=fr&id=105989
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MessageSujet: Re: Prochaine extension de DOFUS : L'île d'Otomaï   Prochaine extension de DOFUS : L'île d'Otomaï - Page 4 Icon_minitimeMer 3 Oct 2007 - 17:02

ohwi ohwi ohwi !!!
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MessageSujet: Re: Prochaine extension de DOFUS : L'île d'Otomaï   Prochaine extension de DOFUS : L'île d'Otomaï - Page 4 Icon_minitimeMer 3 Oct 2007 - 21:47

Modifications par la mise à jour es serveurs du 04/10/07

--------------------------------------------------------------------------------

Citation:
Voici la liste des modifications apportées par la mise à jour des serveurs du 04/10/07 :
Sorts :
Les malus de soins ne permettent plus d'occasionner des dommages avec les sorts de soins dont la valeur devenait négative.
Roulette : le sort nécessite 1 PA au niveau 3.
Invocation de Bouftou : l'invocation a désormais un comportement plus agressif vis à vis des ennemis.
Armure venteuse : les effets du coup critique au niveau 6 du sort sont corrigés.
Gueule de Bois : le sort ne fait plus passer le tour du joueur en cas d'échec critique.
Protection Aveuglante : les effets sont correctement appliqués lorsque le sort est lancé sur un allié.
Dérobade : les effets sont correctement appliqués lorsque le sort est lancé sur un allié.
Objets :
La recette des Charentaises à poils est désormais accessible aux cordonniers (et non plus aux tailleurs).
La recette de le Farine de Xavier le Boulanger est disponible dans la liste des recettes des Boulangers.
Les potions de foyer de guilde ne permettent plus de sortir des donjons.
Monstres :
Coffre Maudit du Flib : les points de vie du monstre et la puissance de ses sorts sont réduits.
Kimbo : l'expérience donnée par le Kimbo en fin de combat est augmentée. Les résistances élémentaires du Kimbo sont augmentées.
Kaskargo : le sort Bave du Kaskargo occasionne moins de dégâts à ses propres alliés.
Maître Zoth : le nombre de points de mouvement est réduit.
Territoires :
Ile des naufragés : le niveau moyen des groupes de monstres est réduit sur cette île.
Divers :
Les joueurs qui disposent de points de déshonneur peuvent les perdre en gagant des points d'honneur lors des conquêtes de territoire.
Conquête de territoires :
Les personnages ne perdent plus de points d'honneur lorsqu'ils désactivent leur mode Joueur contre Joueur (PVP). Cette modification permet à tous les joueurs de conserver leurs points d'honneur sans en perdre lorsqu'ils n'ont pas l'intention de participer aux conquêtes de territoires.
Les personnages alignés ne subissent plus aucun malus dans les zones d'alignement ennemi (les malus sont actuellement affichés avec des valeurs nulles, et l'affichage des malus sera retiré de l'interface du prochain client).
Lors d'une attaque de prisme, le lanceur du combat ne peut retirer un allié de l'équipe des attaquants que si l'équipe est pleine. Cette modification permet d'éviter qu'un personnage empêche ses alliés de l'aider.
Les Zaaps situés dans une zone hostile sont désormais accessibles par tous les joueurs alignés.
Les personnages ne peuvent plus gagner de points d'honneur lorsqu'ils sont en combat contre des monstres ou en défi. Cette modification permet d'éviter que des joueurs ne rentrent en combat contre des monstres ou en défi pour gagner des points d'honneur sans pouvoir être attaqués.
Les joueurs alignés doivent être en supériorité numérique dans un territoire pour pouvoir attaquer un prisme.
Il n'est plus possible de rejoindre un même combat de type joueur contre joueur (PVP) avec plusieurs comptes d'alignement différent. Cette modification devrait empêcher les joueurs d'utiliser des comptes "mules" pour lancer des attaques sur leurs propres prismes.
Les personnages alignés qui viennent défendre un prisme, ne gagnent plus d'honneur si les adversaires abandonnent l'attaque en début de combat.
source :http://forum.dofus.fr/topic.php?lang=fr&id=106233 ( Carnet de bord )
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MessageSujet: Re: Prochaine extension de DOFUS : L'île d'Otomaï   Prochaine extension de DOFUS : L'île d'Otomaï - Page 4 Icon_minitimeJeu 4 Oct 2007 - 6:37

MOU2 PAS CONVAINCU
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MessageSujet: Re: Prochaine extension de DOFUS : L'île d'Otomaï   Prochaine extension de DOFUS : L'île d'Otomaï - Page 4 Icon_minitimeJeu 4 Oct 2007 - 9:06

bah sa s'amélior déja =)

seul sort des panda modifié en mieu donc good maj Smile
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MessageSujet: Re: Prochaine extension de DOFUS : L'île d'Otomaï   Prochaine extension de DOFUS : L'île d'Otomaï - Page 4 Icon_minitimeJeu 4 Oct 2007 - 10:13

JPARLE PVP LE RESTE C LOGIK JPENSE
MAIS BON SI ON DOIT ETRE EN SUPERIEURITER POUR ATTAQUER LES DEMONS VONT JAMAIS ATTQUER AUCUNE ZONE ME SEMBLE LOOL

JE CO 15MULE SUR MON PRISME VENEZ LES DEMONS AVEC TEMA DE 8HL VOUS POUVEZ PAS ATTAQUER ...
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MessageSujet: Re: Prochaine extension de DOFUS : L'île d'Otomaï   Prochaine extension de DOFUS : L'île d'Otomaï - Page 4 Icon_minitimeJeu 4 Oct 2007 - 10:58

bin ils agressent tes mules boon et après ils peuvent agro le prism =)
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MessageSujet: Re: Prochaine extension de DOFUS : L'île d'Otomaï   Prochaine extension de DOFUS : L'île d'Otomaï - Page 4 Icon_minitimeLun 8 Oct 2007 - 17:36

Nouvelles maj il manque plus qu'un pvp correct et dofus parfait

http://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=834883
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MessageSujet: Re: Prochaine extension de DOFUS : L'île d'Otomaï   Prochaine extension de DOFUS : L'île d'Otomaï - Page 4 Icon_minitimeSam 13 Oct 2007 - 6:33

PANO ROISSINGE OUAAAAAAAHHHHH ARGI TU TE LA FAIT ?? AVEC PELLE VOLE VIE AGI ? MIAM UN CRA AGI (LORD] AU LAVOINE AVEC CETTE PANO BUSAY ? SCREEN SUR WIKI DE CAPE ET COIFFE
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MessageSujet: Re: Prochaine extension de DOFUS : L'île d'Otomaï   Prochaine extension de DOFUS : L'île d'Otomaï - Page 4 Icon_minitimeSam 13 Oct 2007 - 6:38

AMU ZOTH KI PIK KI PIK MAIS PAS DE PA ? BIZARRE MAIS SAGESS DE FOU GENRE LE MAXOU 8PA VA AIMER , CHAPO CROCO DINY C MEULOU A MON GOUT , APRES PEU ETRE MAUVAIS OU MOYEN JET EQUIVAUT A TRES BON JET MEULOU MAIS BON MOTIVE PAS
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MessageSujet: Re: Prochaine extension de DOFUS : L'île d'Otomaï   Prochaine extension de DOFUS : L'île d'Otomaï - Page 4 Icon_minitimeDim 14 Oct 2007 - 9:31

Chris a écrit:
AMU ZOTH KI PIK KI PIK MAIS PAS DE PA ? BIZARRE MAIS SAGESS DE FOU GENRE LE MAXOU 8PA VA AIMER , CHAPO CROCO DINY C MEULOU A MON GOUT , APRES PEU ETRE MAUVAIS OU MOYEN JET EQUIVAUT A TRES BON JET MEULOU MAIS BON MOTIVE PAS

no life de dofus ?
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MessageSujet: Re: Prochaine extension de DOFUS : L'île d'Otomaï   Prochaine extension de DOFUS : L'île d'Otomaï - Page 4 Icon_minitimeMar 16 Oct 2007 - 9:37

Voici la liste des modifications apportées par la mise à jour des serveurs du 16/10/07 :

Monstres :
Abrakleur Clair : Les attaques au corps à corps occasionnent désormais des dégâts en plus de désenvoûter le joueur.
La portée du sort Abolissement des Yokaï Firefoux et du Bouftou Royal passe de 15 à 4 cases. Le sort dipose désormais d'un intervalle de relance de 5 tours.
Protecteurs des ressources : le sort Désinvocation de Masse dispose désormais d'un intervalle de relance de 5 tours.
Enclos :
Une centaine de nouveaux enclos ont été ajoutés dans le jeu.
Invocations :
Tofu : le sort envol du Tofu n'est plus lançable par le Tofu. Cette modification devrait permettre au Tofu de continuer à attaquer les adversaires dès son premier tour de jeu en attendant que nous trouvions un moyen efficace de corriger ce problème. La probabilité d'échec critique du sort Béco du Tofu passe à 1 chance sur 100.
Dragonnet Rouge : l'agilité du Dragonnet Rouge est augmentée. Son comportement est modifié, le Dragonnet Rouge cherchera davantage à éviter de s'approcher du corps à coprs des ennemis. Les effets du sort Cri-cri d'Amour du Dragonnet Rouge durent désormais 15 tours, n'affectent que les alliés et plus le Dragonnet Rouge lui-même, le sort ne coûte désormais que 2 PA et la zone d'effet du sort passe de 3 à 4 cases. Le sort Cri Terrifiant du Dragonnet Rouge coûte désormais un seul PA. Le Dragonnet Rouge est donc capable durant un même tour, de désenvoûter un joueur, augmenter les dégâts de ses alliés, et attaquer un ennemi. La probabilité d'échec critique du sort Dragofeu passe à 1 chance sur 100. La probabilité d'échec critique du sort Cri-cri d'Amour passe à 1 chance sur 100. La probabilité d'échec critique du sort Cri Terrifiant passe à 1 chance sur 100.
Prespic : l'agilité du Prespic est augmentée. Le sort Moquerie du Prespic n'est plus limité à une utilisation par tour, mais à une utilisation par cible durant un même tour, le sort dispose désormais d'un coup critique, et la probabilité d'échec critique du sort passe à 1 chance sur 100.
Craqueleur : l'agilité du Craqueleur est augmentée. La probabilité d'échec critique du sort Ecrasement passe à 1 chance sur 100.
Bouftou : la probabilité d'échec critique du sort Morsure du Bouftou passe à 1 chance sur 100.
Bwork Mage : le Bwork mage dispose de 7 points d'actions à tous les niveaux. La probabilité d'échec critique du sort Eclair en Série passe à 1 chance sur 100. La probabilité d'échec critique du sort Tornade passe à 1 chance sur 20, le sort dispose désormais d'un coup critique.
Sanglier : la probabilité d'échec critique du sort Embrochement passe à 1 chance sur 100, le sort dispose désormais d'un coup critique.
Objets :
Hache du Guerrier Zoth : la probabilité de coup critique passe de 1 chance sur 40 à 1 chance sur 60.
Hache Harnée : la probabilité de coup critique passe de 1 chance sur 40 à 1 chance sur 50.
Dagues Ruik : la probabilité d'échec critique passe de 1 chance sur 30 à 1 chance sur 50. L'arme passe à une seule main et permet l'utilisation d'un bouclier. Le bonus de coup critique passe de 10 à 15.

Posté le 15/10/2007 à 15:21:55
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MessageSujet: Re: Prochaine extension de DOFUS : L'île d'Otomaï   Prochaine extension de DOFUS : L'île d'Otomaï - Page 4 Icon_minitimeMar 16 Oct 2007 - 13:20

Pfff bien sur il faut qu'il nique les nouvelles hache --' quelle bande d'abruti!
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MessageSujet: Re: Prochaine extension de DOFUS : L'île d'Otomaï   Prochaine extension de DOFUS : L'île d'Otomaï - Page 4 Icon_minitimeMar 16 Oct 2007 - 15:36

OMG je sent que le chef va être content la modif dagues ruik!


Dernière édition par le Mar 5 Fév 2008 - 15:39, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Prochaine extension de DOFUS : L'île d'Otomaï   Prochaine extension de DOFUS : L'île d'Otomaï - Page 4 Icon_minitimeJeu 18 Oct 2007 - 16:35

prochaine mise a jr du 23/10:


Nous avons pris la décision de simplifier l'accès à l'île d'Otomaï et à la fonctionnalité qui permet de redistribuer les points de caractéristiques d'un personnage.

Nous comptons rendre la traversée jusqu'à l'île d'Otomaï plus simple pour les personnages dont le niveau est faible.
Nous avons également l'intention de rendre plus accessibles les quêtes de l'île d'Otomaï qui permettent aux personnages de redistribuer leurs points de caractéristiques.

Territoires :
Plage de Corail : le niveau maximum des groupes de monstres est diminué.
Ile des naufragés : le niveau moyen des groupes de monstres est diminué.
Bateau vers l'île des Naufragés : le niveau moyen des groupes de pirates qui attaquent le bateau est diminué.
Quêtes :
Les personnages dont le niveau est inférieur à 141 ne sont plus contraints de réaliser toutes les quêtes de l'île d'Otomaï pour redistribuer leurs points de caractéristiques. Les quêtes que les joueurs doivent réaliser dépendent désormais du niveau de leur personnage. La restitution de caractéristiques ne nécessite plus d'effecteur des quêtes dont le niveau de difficulté est trop élevé par rapport au niveau du personnage qui souhaite réinitialiser ses caractéristiques.
Otomaï explique désormais quelles quêtes le joueur doit accomplir, en fonction du niveau de son personnage.
Les joueurs qui ont terminé les quêtes "Le nouveau monde" et "L'île des naufragés" (permettant d'accéder à l'île d'Otomaï) peuvent désormais accompagner des joueurs qui n'ont pas fait cette quête, sur le bateau attaqué par les pirates et sur l'île des naufragés.
Les joueurs qui ont terminé la quête "Le fils caché" peuvent désormais accompagner dans le laboratoire, les joueurs qui n'ont pas encore terminé cette quête.
Les joueurs qui ont terminé la quête "La femme perdue" peuvent désormais accompagner dans la jungle sombre, les joueurs qui n'ont pas encore terminé cette quête.
Ces modifications seront appliquées sur les serveurs de jeu à partir du 23/10/07.


(from site sommunauté-lichen)
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MessageSujet: Re: Prochaine extension de DOFUS : L'île d'Otomaï   Prochaine extension de DOFUS : L'île d'Otomaï - Page 4 Icon_minitimeLun 4 Fév 2008 - 19:19

05/02/08




Monstres



  • Le nombre de points d'action du Péki Péki est augmenté.


  • Le Péki Péki n'utilise plus son sort de Camouflage. Son sort de Transposition est modifié pour intégrer les effets de l'ancien sort de Camouflage, et ne plus permettre le cumul des effets d'invisibilité sur le Péki Péki durant un même tour de jeu. Le Péki Péki peut désormais gagner de l'agilité pendant son tour de jeu.
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MessageSujet: Re: Prochaine extension de DOFUS : L'île d'Otomaï   Prochaine extension de DOFUS : L'île d'Otomaï - Page 4 Icon_minitimeMar 5 Fév 2008 - 19:00

NAN pas le péki c'était mon spot d'xp Sad
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MessageSujet: Re: Prochaine extension de DOFUS : L'île d'Otomaï   Prochaine extension de DOFUS : L'île d'Otomaï - Page 4 Icon_minitimeMar 18 Mar 2008 - 19:04

Salutation de koche proch mis jour


Percepteurs :


Le système de pose des percepteurs est revu sur plusieurs points.

  • Une fois détruit/retiré, le percepteur ne peut être reposé par la même guilde sur la même map pendant une période de 30 minutes par niveau de ladite guilde.
  • Une fois détruit/retiré, la map est inaccessible aux percepteurs de toutes les guildes pendant 1 heure.
  • Le message rouge notifiant l'impossibilité de poser un percepteur indique le temps restant nécessaire avant de pouvoir le poser, si c'est un blocage lié au temps de pose.
  • Une guilde peut poser, au maximum, 1 unique percepteur par sous-zone du jeu (ex : Le coin des Bouftous, La péninsule des Gelées, ...). Les autres percepteurs utilisables par la guilde le sont dans les autres sous-zones.
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Stormblast
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MessageSujet: Re: Prochaine extension de DOFUS : L'île d'Otomaï   Prochaine extension de DOFUS : L'île d'Otomaï - Page 4 Icon_minitimeMar 18 Mar 2008 - 22:03

Dofus devien nawak a quoi sa sert d'xp ta guilde imagine 40x30minutes

Sa va ou bien franchement ils abusent la...
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Vieux
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MessageSujet: Re: Prochaine extension de DOFUS : L'île d'Otomaï   Prochaine extension de DOFUS : L'île d'Otomaï - Page 4 Icon_minitimeMer 19 Mar 2008 - 22:47

c 'est déja mieux le sytème actuel, y a plus de perco nulle part, et des chinois partout ^^ ( y z 'ont d'ailleurs des progrs du tonnere de ... ils rentrent tous les 8 en une seconde , a peine le temps de voir l'épée, et parfois on ne la voit même pas, le combat est déja commencé ... je l'ai observé avant-hier ca me sidère! je pense d'ailleurs qu'ankama games devrait les contacter pour qu'il nous fassent des serveurs dignes de ce nom ^^)


pourquoi pas ,

On fait deux guildes avec nos membres provi et on met les percos a tour de rôle, je pense qu'on ne serait pas les seuls . La guerre de maps continuera toujours de toute façon ..
40x30min ca nous fait 20 hr ... deux guiles ca fait 10 hrs y a moyen d'avoir du monde de co non stop ( prime pour les heures creusesdu petit matin ou recherche de québecquois.. ? lol!
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MessageSujet: Re: Prochaine extension de DOFUS : L'île d'Otomaï   Prochaine extension de DOFUS : L'île d'Otomaï - Page 4 Icon_minitimeDim 30 Mar 2008 - 13:44

Citation:
Cette semaine, nous avons travaillé sur la refonte du système des percepteurs, et nous avons quasiment terminé; nous devons encore équilibrer certains paramètres, et effectuer d'autres tests.
Si tout se passe bien, vous pourrez essayer le nouveau système de percepteurs sur le serveur de test en milieu de semaine prochaine.

Source de frustrations multiples depuis l'éternité, il était temps de revoir les bases de ce système pour le rendre plus ludique et plus agréable pour l'ensemble des joueurs.
Nous avons donc revu complètement le système des percepteurs, avec comme objectifs principaux :

- Les percepteurs ne doivent pas gêner les joueurs.
- Les percepteurs ne doivent pas être attaqués pour ce qu'ils prennent aux joueurs, mais pour ce qu'ils peuvent potentiellement apporter.
- Les victoires contre les percepteurs doivent apporter un gain suffisant pour motiver leur attaque.
- Les guildes ne doivent pas pouvoir posséder de percepteurs dont toutes les caractéristiques sont maximisées (il faudra donc faire des choix).
- Les guildes doivent pouvoir personnaliser leurs percepteurs suivant leur façon de jouer et leur organisation.

Ainsi, nous avons décidé de supprimer toute notion de vol pour les percepteurs.
Les percepteurs interviendront en fin de combat tels un joueur supplémentaire qui viendra prendre sa part du butin sans voler celle des autres. Les percepteurs effectueront leurs "jets de drop" en dernier, une fois que tous les joueurs se seront servis. Les joueurs n'augmenteront plus la probabilité que leurs percepteurs volent des objets, ils augmenteront la prospection de leurs percepteurs pour que ces derniers récupèrent plus d'objets. La prospection des percepteurs ne permettra cependant pas d'augmenter la prospection totale du groupe de personnages lors des combats.

Les percepteurs ne voleront plus de points d'expérience en combat, comme pour la récupération du butin, ils interviendront en fin de combat, et gagneront de l'expérience sans modifier celle gagnée par les autres joueurs. Les joueurs n'augmenteront plus le pourcentage d'expérience volée par leurs percepteurs, ils pourront augmenter la sagesse de leurs percepteurs, pour que ces derniers gagnent plus d'expérience par combat.

Les fonctionnalités de vol de kamas lors des combats, et des ventes, ainsi que le vol des ressources collectées sont supprimés définitivement.

Les joueurs auront un intérêt supplémentaire à attaquer les percepteurs, puisque l'expérience accumulée par les percepteurs sera stockée sur le percepteur. Les propriétaires du percepteur devront venir récolter l'expérience accumulée pour en faire profiter leur guilde. Ainsi, les joueurs qui attaqueront un percepteur ayant accumulé de l'expérience, pourront prendre cette expérience pour leurs guildes s'ils gagnent le combat.

En outre, afin d'augmenter la probabilité que les percepteurs contiennent des quantités suffisantes d'objets et d'expérience, nous avons décidé qu'une fois récoltés (que ce soit pour les objets ou l'expérience), le percepteur sera automatiquement retiré de la carte. Les joueurs auront donc intérêt à ne pas récolter trop régulièrement leurs percepteurs, ce qui devrait permettre d'augmenter les récompenses potentielles pour les chasseurs de percepteurs.

Nous conserverons les restrictions appliquées actuellement sur les délais de repose de percepteurs, et sur le nombre maximum de percepteurs par sous-zone.

Les joueurs pourront faire évoluer les caractéristiques suivantes en dépensant les points gagnés lorsque leur guilde gagne des niveaux :

- Le nombre de percepteurs maximum pour la guilde (il y en aura 1 disponible de base, et le niveau de la guilde ne permettra plus d'augmenter directement cette limite, il faudra donc investir des points).

- La prospection du percepteur (pour l'aider à gagner plus d'objets).

- La sagesse du percepteur (pour qu'il gagne plus d'expérience lors des combats).

- Le nombre de pods de l'inventaire du percepteur. Leur inventaire sera limité à une taille de 1000 pods par défaut. Les joueurs pourront investir des points pour augmenter cette limite.

- Les sorts du percepteur (tous les niveaux d'un sort ne nécessiteront plus que 5 points).

Avec ce nouveau système les guildes dont les effectifs sont réduits et qui ont des difficultés à protéger simultanément plusieurs percepteurs, pourront favoriser le nombre de pods de leurs percepteurs ainsi que leur prospection ou leur sagesse, au détriment du nombre de percepteurs qu'ils pourront poser.

Bien entendu, tous les points gagnés par les guildes seront entièrement redistribués lorsque ces modifications seront appliquées sur les serveurs de jeu
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Skyzou
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MessageSujet: Re: Prochaine extension de DOFUS : L'île d'Otomaï   Prochaine extension de DOFUS : L'île d'Otomaï - Page 4 Icon_minitimeDim 30 Mar 2008 - 14:06

En amélioration... C'est déjà mieu
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MessageSujet: Re: Prochaine extension de DOFUS : L'île d'Otomaï   Prochaine extension de DOFUS : L'île d'Otomaï - Page 4 Icon_minitime

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