Providence dofus2 et retro
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X-Lloyd-Enirving-X
Ebrancheur d'Abraknyde Ancestral
X-Lloyd-Enirving-X


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Feuille de personnage
Nom du personnage: X-Lloyd-Enirving-X
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MessageSujet: Version 2.39 :   Version 2.39 : Icon_minitimeDim 20 Nov 2016 - 13:14

Extrait du devblog d'Ankama :

Prestiges niveau 200+ :

Nous vous parlons depuis quelques temps du niveau 200+ et plus récemment, des variantes de sorts qui seront proposées en parallèle. Mais il demeurait un point important à définir : celui de l’expérience accumulée par un personnage une fois le niveau 200 atteint. La question a maintenant une réponse !

Retourner la problématique dans tous les sens n’y changeait rien : tous les choix possibles étaient avantageux pour certains mais contraignants pour d’autres, et nous ne parvenions pas à trancher.

Nous avons donc jugé opportun de vous demander votre avis afin de nous orienter sur la décision à prendre. Vous aviez le choix suivant :

Une partie de l’XP que vous avez acquise depuis que vous êtes au niveau 200, est transférée vers le nouveau système.
Tout le monde repart sur un pied d’égalité et seule l’XP gagnée à partir de la mise à jour de décembre sera comptabilisée dans le nouveau système.

Vous avez été nombreux à participer au sondage et nous vous en remercions ! Pour autant, les résultats obtenus ne nous ont pas forcément facilité la tâche ; sur les 8 257 avis reçus, c’est presque une égalité parfaite qui s’est dessinée avec seulement 27 voix d’écart entre les propositions !

Difficile de faire le meilleur choix possible et d’envisager sereinement l’une ou l’autre. Là impossible de se décider sans mécontenter une part importante de nos joueurs.

Alors nous y avons réfléchi encore, et encore, et…

QU’ALLONS-NOUS FAIRE ?
Nous avons opté pour une troisième solution !

A partir de décembre, une nouvelle jauge de progression apparaîtra dès qu’un joueur atteint le niveau 200. Vous aurez donc deux jauges mesurant votre progression :

La première représente l’expérience totale accumulée par votre personnage. C’est la jauge actuelle, elle ne change pas : l’expérience que vous avez acquise au-delà du niveau 200 est comptabilisée et continue de progresser au fur et à mesure que vous gagnez de l’expérience.
La seconde représente votre progression dans les niveaux de Prestige*. Chaque niveau de Prestige débloque la variante de l’un de vos sorts (rendez-vous en novembre pour le dévblog détaillé du système des variantes de sorts !).

L’expérience que vous gagnerez sera ainsi engrangée à la fois dans la jauge globale de progression et dans la jauge relative aux niveaux de Prestige.

Tous les personnages commenceront avec une jauge de Prestige vide. Toutefois, un bonus d’expérience x2 sera appliqué plus ou moins longtemps, en fonction de l’expérience accumulée au-delà du niveau 200.
Par exemple, si vous avez accumulé 100 millions de points d’expérience depuis le niveau 200, alors vous bénéficierez d’un bonus x2 durant les 100 premiers millions de points d’expérience nécessaires sur les niveaux de Prestige.

FAQ :

Les bonus d’expérience sur les personnages de plus faible niveaux s’appliqueront-ils ?

Oui, les bonus d’expérience (x2, x3, x4) pour les personnages de plus faible niveau s’appliqueront pour les niveaux de Prestige. Ces bonus se cumulent avec celui octroyé par l’expérience accumulée au-delà du niveau 200.

Il y a une faille dans votre système car l’expérience gagnée augmente la durée du bonus...

It’s not a bug, it’s a feature, nous avons conscience que le fait de faire progresser en parallèle la jauge de niveaux de Prestige et la jauge classique va augmenter la période durant laquelle le bonus x2 va s’appliquer. Et c’est totalement assumé.

Combien de niveaux de Prestige seront disponibles en décembre ?

6 niveaux de Prestige seront disponibles en décembre (6 variantes par classe soit 102 nouvelles variantes en jeu). D’autres niveaux seront ajoutés progressivement, au fil des mises à jour suivantes.

Que se passe-t-il lorsque le niveau de Prestige maximum est atteint ?

Lorsque le niveau maximum de prestige est atteint (à savoir niveau 6 en décembre), la jauge de Prestige ne progresse plus. Seule la jauge de progression classique continue de recevoir les points d’expérience gagnés. Lorsque de nouveaux niveaux de Prestige seront disponibles, vous aurez droit à un bonus d’expérience x2 comme expliqué plus haut.

Variantes de Sorts :

Pour la mise à jour de décembre, nous ajoutons la possibilité de progresser après le niveau 200 en gagnant des niveaux de Prestige. Ces niveaux permettront de débloquer de nouveaux sorts spécifiques à chaque classe, que nous appelons variantes.

OBJECTIFS

Voici les principaux objectifs du système de variantes de sorts :

Proposer de nouveaux sorts pour chaque classe : nous souhaitons apporter plus de diversité et de polyvalence aux classes afin de permettre par exemple à certains rôles secondaires de pouvoir évoluer en rôles primaires. Nous souhaitons également à terme diversifier les orientations élémentaires viables pour l’ensemble des classes.

Permettre aux personnages d’une même classe de se démarquer les uns des autres, de créer des "builds" originaux et ajouter une notion significative de choix (mécanique de “deck” de sorts) : les points de sorts illimités du système actuel ne permettent pas d’avoir une mécanique de choix pour les sorts puisque tous les personnages d’une même classe peuvent avoir accès au sein d’un combat à l’intégralité de leurs sorts. Avec une mécanique de choix de sorts, nous pouvons augmenter la polyvalence globale des classes tout en leur imposant de faire des choix entre les combats (tous les sorts ne pourront pas être utilisés au sein d’un même combat).

Donner des outils supplémentaires aux joueurs pour s'adapter à la difficulté des contenus : nous souhaitons qu’un plus grand nombre de compositions de classes soient viables et que les joueurs puissent partiellement modifier les capacités d’une classe pour répondre à une demande (Boss spécifique, combat de quête etc.). Par exemple, nous voulons que certaines classes puissent gagner des capacités de protection au détriment de leurs dommages si leur groupe ne possède pas assez de capacités de protection.

Rendre le jeu plus accessible pour les nouveaux joueurs et à la fois plus profond pour les joueurs expérimentés : les variantes vont nous permettre à terme de rendre les premiers sorts débloqués par les personnages plus simples tout en nous permettant après le niveau 200, de proposer des sorts possédant plus de profondeur tactique.

FONCTIONNEMENT

Chaque sort de classe possédera à terme une variante (pour la mise à jour de décembre, seuls les 6 premiers sorts de classe auront une variante). Nous prévoyons d’inclure une variante pour l’ensemble des sorts durant l’année 2017.

Les variantes de sorts se débloquent à partir du niveau 200 (une nouvelle variante par niveau de Prestige).

Le joueur doit choisir entre le sort de base et sa variante (il ne peut pas utiliser un sort et sa variante dans un même combat).

Certaines variantes sont de simples variations d’un sort mais pouvant avoir un impact significatif (modification de la portée, coût en PA, zone d’effet, etc.), d’autres peuvent avoir des effets radicalement différents et introduire de nouvelles mécaniques de jeu pour la classe.

DISPARITION DES NIVEAUX DE SORTS

Le concept de niveau (ou grade) de sort disparaît, les sorts évoluent désormais automatiquement en fonction du niveau du personnage.

Nous retirons le concept des niveaux de sorts et des points de sorts à investir car cette mécanique ajoute une complexité inutile sans apporter de profondeur au jeu (elle ne permet pas de proposer de véritables choix puisque tous les sorts peuvent atteindre le niveau 6).

Les points de sorts supplémentaires (ceux obtenus via les parchemins de sorts) que les personnages possèdent seront automatiquement convertis en Kolizétons lors du déploiement de la mise à jour.

La disparition des parchemins de sorts (ils ne pourront plus être obtenus auprès des PNJ mais pourront être convertis en Kolizétons) risque d’entraîner une baisse de la destruction des Kolizétons et donc une baisse de leur valeur.

Nous continuons de travailler sur une augmentation de la destruction des Kolizétons (pour augmenter leur valeur), mais nous n’aurons pas de modification significative à apporter dans ce sens pour la mise à jour de décembre. Une nouvelle récompense surprise sera cependant disponible en décembre contre une somme faramineuse de Kolizétons !

SOUPLESSE

Le joueur peut changer ses variantes de sorts entre chaque combat. En proposant une souplesse importante dans le choix des variantes, nous souhaitons vous permettre d’élaborer de nouvelles tactiques spécifiques à chaque combat.

Votre personnage n’a pas assez de capacités de placement ou de protection pour réussir un combat de quête de haut niveau ? En choisissant certaines variantes vous pourrez éventuellement construire un “build” qui pourra répondre spécifiquement au combat qui vous pose problème.

SORTS COMMUNS

Les sorts communs (Flamiche, Libération, etc.) ne posséderont pas de variantes.

Ils ne possèdent pas de niveaux et évoluent automatiquement (comme les sorts de classe).

A long terme nous souhaiterions revoir leur fonctionnement. Nous n’ajoutons plus de nouveaux sorts communs depuis plusieurs années car ils posent d’importants soucis d’équilibrage en apportant un ensemble de capacités communes à l’ensemble des classes et sans imposer le moindre choix (chaque sort commun supplémentaire peut être joué avec l’ensemble des sorts existants).

Idéalement, nous aimerions pouvoir ajouter de nombreux sorts communs supplémentaires, à condition d’introduire une véritable mécanique de choix (par exemple, une trentaine de sorts communs disponibles mais 3 sorts maximum à choisir pour un combat).

Nous souhaitons cependant nous focaliser sur l’ajout de nouvelles variantes de sorts en 2017 avant d’envisager des modifications sur le système de sorts communs.

TOURNOIS ET PVP COMPÉTITIF

Pour posséder l’intégralité des variantes de sorts de sa classe, il sera donc nécessaire de faire progresser son personnage après le niveau 200.

Nous sommes conscients que cette phase de progression supplémentaire pourrait être perçue comme un frein supplémentaire à l’accès au PVP compétitif de très haut niveau.

C’est entre autre pour cette raison que nous restons très vigilants sur les quantités d’expérience requises pour gagner les niveaux de Prestige, nous ne souhaitons pas que l’obtention de tous les sorts d’une classe soit anormalement long.

Nous veillerons à ce que les combats de Kolizéum à très haut niveau permettent de gagner suffisamment d’expérience pour permettre de débloquer les niveaux de Prestige de façon raisonnable.

QUESTIONS ET RÉPONSES

Sera-t-il possible d’enregistrer plusieurs choix de variantes (comme pour les équipements rapides) ?

Nous savons qu’un tel système deviendra de plus en plus nécessaire lorsque nous continuerons d’ajouter de nouvelles variantes de sorts. Nous attendons d’avoir un peu plus de recul pour déterminer la façon optimale d’enregistrer des choix de variantes.

Comment préparer une tactique viable en PVP si l’on ne peut pas connaître les variantes de son adversaire avant qu’il ne les utilise ?

Il s’agit d’une problématique à laquelle nous sommes sensibles et nous avons l’intention de travailler sur cette question.

Les classes ne risquent-elles pas de perdre leur identité avec l’ajout de nouvelles variantes et de devenir trop polyvalentes ?

Nous veillons à ce que les nouvelles variantes viennent avant tout renforcer des rôles mineurs ou secondaires déjà présents sur les classes. Dans certains cas les variantes pourront apporter de nouveaux rôles mais nous nous assurons que l’identité de la classe soit conservée.

Est-ce que les sorts auront plus d’une seule variante ?

En fonction de vos retours, nous pourrons envisager d’introduire une seconde variante pour chaque sort de classe.

Refonte Sacrieurs :

Le Sacrieur est la dernière classe sur la liste des refontes prévues pour 2016, et devrait conclure l'année en beauté.

Comme l'Eniripsa et l'Osamodas avant lui, le Sacrieur souffre de faiblesses au niveau de ses sorts de dommages en raison de son panel très restreint de sorts élémentaires : il n'y a que la voie Eau qui s'en sort à peu près avec 2 sorts, tandis que les 3 autres voies n'en avaient qu'une.
De plus, ses capacités à encaisser les dommages deviennent de moins en moins bonnes au fur et à mesure que la puissance des monstres augmente. Couplé à une orientation presque uniquement très courte distance pour ses sorts d'attaque, cela rend la classe trop vulnérable sur les contenus de haut niveau.
Enfin, avec des sorts qui, comparés aux classes et aux refontes récentes, commencent à se faire mécaniquement vieux, vous avez de solides raison d'attendre une remise à neuf de la classe Sacrieur.

Ses rôles sont toujours bien identifiés, et seront renforcés : il y a le placement, les dégâts et surtout ses capacités à prendre les coups à la place de ses alliés. Pour cette refonte, il s'agit de renforcer chacun des rôles que peut remplir le Sacrieur tout en les rendant plus difficile compatibles les uns avec les autres (sans les bloquer à la manière des Zobal), mais également d'améliorer ses différentes voies élémentaires.

LES CHÂTIMENTS :

Le fonctionnement fondamental des châtiments n'a pas vraiment changé depuis l'implantation de la classe : il s'agit de prendre des coups pour pouvoir en porter de plus puissants. Il y avait un châtiment par élément et un dernier qui n'a jamais réellement prouvé son efficacité : le châtiment vitalesque.

Nous souhaitons nous défaire de ces châtiments élémentaires pour aller davantage vers un système qui attribue à chaque châtiment un rôle parmi ceux caractéristiques du Sacrieur, et qui va considérablement améliorer ses capacités à remplir ce rôle en le rendant globalement moins efficace sur les deux autres.

Ils sont au nombre de trois :

Châtiment du voyageur : ce châtiment améliore le rôle de placeur. Il permet de faciliter le lancement des sorts à distance en contrepartie d’une vitalité plus faible.

Châtiment de l’écorché : ce châtiment améliore le rôle de dégâts. Il augmente le potentiel de dommages du Sacrieur, mais le rend moins résistant.

Châtiment du survivant : ce châtiment améliore le rôle de tank. Il augmente la vitalité du Sacrieur et permet de rajouter un effet de vol de vie sur certains sorts. En contrepartie, ses dommages sont plus faibles.

À ces effets s'ajoute une nouvelle mécanique : si le Sacrieur est faible en vitalité au début de son tour, son apparence est modifiée et les effets de ses châtiments sont renforcés, le rendant ainsi plus dangereux.

Le Sacrieur ne peut évidemment pas cumuler les effets de plusieurs châtiments mais il peut en changer à chaque tour, suivant ce qu'il souhaite faire. De plus, il peut également décider de jouer sans châtiment s'il ne veut subir aucun malus : il suffit pour cela de relancer le châtiment actif pour en retirer ses effets.

LES SORTS ÉLÉMENTAIRES :

Dans la même logique que les châtiments, chaque voie élémentaire possède 3 sorts qui vont venir renforcer un rôle particulier. La voie Terre a cependant été supprimée afin de permettre aux autres voies de disposer de davantage de sorts sans sacrifier son panel de sorts utilitaires.

Il n'y a pas de restriction sur les sorts élémentaires : chacun peut être lancé indépendamment du châtiment actif.

Élément Air

Les sorts de cette voie sont axés sur le déplacement et l’échange de position ; c'est la voie de la mobilité. Elle permet au Sacrieur de se déplacer plus aisément sur la carte tout en occasionnant des dommages.

Assaut : le sort a été revu et permet désormais d'échanger de place avec sa cible à courte portée, tout en occasionnant des dommages Air.
Corps léger : Occasionne des dommages à courte portée et donne 1PM au lanceur à chaque fois.
Fulgurance : téléporte en ligne et occasionne des dommages Air sur les cellules traversées. Si la vie du Sacrieur est basse, alors il gagne un bonus de fuite.

Élément Feu

Les sorts de cette voie sont les plus puissants en matière de dégâts, mais ils infligent des blessures au Sacrieur en contrepartie. Leurs effets ne se limitent pas à de simples dommages et peuvent s’avérer très utiles en groupe.

Bain de sang : le lanceur s’inflige des dommages Feu et en occasionne à un ennemi. Les alliés au contact de la cible sont soignés. Si le Sacrieur est proche de la mort, il augmente son potentiel de soin.
Douleur motivante : occasionne des dommages Feu au lanceur et aux ennemis en zone. Ajoute un bonus de dégâts au lanceur pour le tour.
Saignée Rituelle : le lanceur s’inflige des dommages Feu et en occasionne à un ennemi. Diminue la mobilité de la cible.

Élément Eau

Les sorts de cette voie permettent au Sacrieur de se jeter au centre de la mêlée et de résister davantage aux dégâts. Si les sorts de cet élément sont utilisés avec le châtiment du survivant, ils auront tous un vol de vie.

Absorption : vole de la vie dans l'élément Eau.
Projection : rapproche le Sacrieur de la cible et occasionne des dommages Eau à la cible.
Position sûre : occasionne des dommages Eau et diminue la mobilité des ennemis. Si le Sacrieur est proche de la mort, alors il devient plus résistant

LES SORTS UTILITAIRES :

Les effets de Dérobade, Punition et Transfert de vie sont inchangés : le premier permet d'esquiver les attaques au contact tandis que le second inflige des dommages en fonction de la vie du Sacrieur. Enfin, le troisième transfère une partie de la vie du lanceur vers ses alliés à proximité.

Epée volante est modifiée pour s'adapter au châtiment actif sur le Sacrieur : en fonction du châtiment, ses caractéristiques vont être modifiées.

Attirance : il attire évidemment toujours une cible, mais il transfère une partie de la vie du Sacrieur à sa cible sous forme de soin si c'est un allié, et sous forme de dommages si c'est un ennemi.

Transposition : il fonctionne désormais aussi bien sur allié que sur ennemi avec la même caractéristique qu'Attirance en fonction de la cible.

Garde du corps remplace le sort Sacrifice. Il permet de prendre les dommages à la place d'un allié, mais les dommages subis pendant son effet sont augmentés.

Sacrifice vivifiant : permet de sacrifier une partie de sa capacité à occasionner des dommages pour régénérer sa vie.

Autosacrifice : le lanceur perd ses points de vie pour occasionner des dommages en zone autour de lui.

MISE À JOUR DES CARACTÉRISTIQUES :

C’était la dernière classe à ne pas avoir été mise à jour à ce niveau, nous avons donc profité de cette refonte pour uniformiser les paliers de caractéristiques.

Les caractéristiques Chance, Force, Intelligence et Agilité ont désormais les paliers suivants :

1 point de 1 à 100
2 points de 101 à 200
3 points de 201 à 300
4 points à partir de 301

La Vitalité restera à 1 point et la Sagesse restera à 3 points.

Le Sacrieur n'aura donc, via la répartition de ses points de caractéristiques, plus la possibilité d'avoir davantage de vitalité que les autres classes. Cela est compensé par la perte du malus d'érosion sur ses sorts de châtiment et le gain de vitalité sur le Châtiment du survivant. De plus, cela permet aux sacrieurs d'avoir plus de choix dans la répartition de leurs caractéristiques et ne plus être limités à devoir tout investir en vitalité.

Ces modifications seront disponibles dans la version bêta 2.39 ; n'hésitez pas à les tester et à nous faire part de vos retours.

Vous l'avez compris donc, beaucoup de modifications vont être apportées avec cette MAJ de décembre, sans compter le retour de l'île de Noel avec son lot de quêtes et de cadeaux, on va donc en perspectives avoir de quoi s'occuper pendant les fêtes Very Happy
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prl-pierre
Chasseur de Kanigrou
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Nom du personnage: prl-vodka
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MessageSujet: Re: Version 2.39 :   Version 2.39 : Icon_minitimeDim 20 Nov 2016 - 14:29

Peut-être ferrais-je mon retour en 2.39 quand mes cours se serrons calmé un peu Laughing
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