Providence raval dofus


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 frifr 3 :)

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Bountiie
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MessageSujet: frifr 3 :)   Jeu 21 Mar 2013 - 18:04

bestiaire des monstre de frifri 3 http://www.dofus.com/fr/frigost/monstres
boss des donjons : http://www.dofus.com/fr/frigost/donjons


Particularités et dates du bêta-test 2.11 Dans la mise à jour 2.11, vous le savez, nous vous ouvrons les portes de l’épisode III de Frigost et du château du Comte Harebourg ! Dans cette extension, ce sont 5 nouveaux donjons qui n’attendent que d’être découverts et explorés par les aventuriers que vous êtes, et des nouvelles panoplies et de nouveaux équipements par dizaines.

En parlant de ces équipements, justement… Eh bien, sachez que tous les équipements de Frigost III seront dévoilés, bonus compris, le jour de l’ouverture du bêta-test ! Préparez vos tableurs, faites chauffer vos simulateurs, le theorycrafting va être à l’honneur !

À l’inverse, pendant cette période de bêta-test, les donjons de Frigost III ne seront pas ouverts en permanence. Vous allez me dire « QUOIIII ?! », mais voilà pourquoi : Nous ne voulons pas que des visites trop assidues sur le serveur de test vous gâchent le plaisir de la découverte des donjons en guilde sur vos serveurs. Mais surtout, l’enchaînement des donjons sur le serveur de test n’a d’intérêt pour nous que s’il y a des retours, et bien souvent ces retours n’arrivent pas jusqu’à nous.

C’est pourquoi nous n’activerons l’accès aux donjons qu’à des horaires bien spécifiques, annoncées à l’avance. Lorsqu’un donjon sera ouvert aux tests, une ou plusieurs personnes de l’équipe DOFUS seront là pour suivre les combats des joueurs, observer leur progression, et rester à leur disposition en cas de question ou de problème en combat. Ainsi, nous pourrons réunir plus rapidement des retours plus pertinents sur les différents donjons, et nous limiterons les risques de voir des joueurs se familiariser trop rapidement avec des donjons avant même leur sortie.

La mise à jour 2.11 sera déployée sur le serveur de test la semaine prochaine, probablement le jeudi 28 mars.

Voici le planning des ouvertures de donjon pour les premiers jours de bêta (nous annoncerons les horaires suivants progressivement) :

Jeudi 28 mars de 14h00 à 17h00 : Test de la Forgefroide de Missiz Frizz
Vendredi 29 mars de 14h00 à 17h00: Test du Laboratoire de Nileza
Samedi 30 mars de 16h00 à 17h00 : Test de la Forgefroide de Missiz Frizz
Dimanche 31 mars de 16h00 à 17h00: Test du Laboratoire de Nileza
Lundi 1er avril de 14h00 à 17h00: Le choix du donjon dépendra du résultat des tests précédents.


NB : Les clefs des donjons seront fournies pendant les heures d’ouverture. L’ouverture ou la fermeture de l’accès à un donjon se fera par l’activation et la désactivation du PNJ à son entrée. Ce qui signifie que lorsque la plage horaire de test est terminé, il ne sera plus possible de rentrer dans le donjon (même pour reprendre une sauvegarde en cas de mort) mais ceux qui seront toujours à l’intérieur pourront continuer leurs combats.

Et pour le reste du temps, ne vous inquiétez pas, il vous reste encore tout un tas d’autre chose à découvrir dans cette mise à jour 2.11, et puis les Poutch Ingball seront comme toujours fidèles au poste à toute heure du jour et de la nuit !
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Stilnox
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MessageSujet: Re: frifr 3 :)   Jeu 21 Mar 2013 - 22:39

Ça promet Twisted Evil de bons combats /arme à l'arme lourde !
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Evian
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MessageSujet: Re: frifr 3 :)   Ven 22 Mar 2013 - 14:05

Y avait déjà mon post Frigost 3 pour ce genre de sujet Crying or Very sad
Mon pauvre post que personne n'a vu ni commenté bouhouu Crying or Very sad
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Argilo
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MessageSujet: Re: frifr 3 :)   Mer 27 Mar 2013 - 12:07

MODIFICATION DES ARMES BRAGEU FORCES PREREQUIS ETC...

http://forum.dofus.com/fr/1081-actualite/1622128-equilibrage-armes-cas-cas?page=1

Equilibrage des armes au cas par cas

Là où les restrictions en nombre de lancers par tour ont pour but d’équilibrer les corps à corps par rapport aux sorts, nous avons effectué d’autres équilibrages directement sur chaque arme et au cas par cas, dans le but cette fois de les équilibrer les unes par rapport aux autres.
Qu’est-ce qui cogne le mieux ?

Avant d’entrer dans les détails, et parce que nous sommes bien au courant que savoir avec quelle arme vous ferez les plus gros chiffres vous intéresse tout particulièrement, voici à peu de chose près la classification des types d’armes en termes de dégâts par PA utilisé. (Une seule cible considérée pour les armes de zone)

En première position : les Epées restent les armes corps à corps qui font le plus de dégâts par rapport à leur coût en PA. Principalement parce que ce sont les corps à corps les moins maniables : coût en PA élevé, portée très restreinte.
Ensuite viennent les Dagues qui ont l’avantage sur les épées de coûter moins cher en PA mais qui ont les mêmes contraintes de portée que ces dernières.
En troisième, on retrouve les Hache et les Pelles : ces corps à corps restent plus maniables que les Epées et les Dagues de par leur future modification (zone en ligne pour les pelles de deux cases, possibilité d’attaquer en diagonale pour les haches) mais elles sont tout de même peu flexibles et à courte portée.
Les Marteaux et les Bâtons arrivent ensuite, étant donné que ces armes ont une très bonne capacité à toucher plusieurs cibles à la fois.
Les Baguettes font des dégâts plus modestes : ce sont les armes qui complètent le mieux les sorts la plupart du temps, en plus de permettre de faire des dégâts à distance aux classes qui ne sont pas censées pouvoir en faire.
Arcs : même chose que les baguettes, leur infériorité en termes de dégâts se justifie par leur supériorité en termes de portée.


La nouvelle zone d'effet des hâches et des pelles.

Nous avons ainsi veillé à ce que les corps à corps d’une même tranche de niveau infligent globalement le même montant de dégâts par PA, modulé par les critères qui suivent :

Le type de l’arme. Cf la classification précédente.
Les Bonus de l’Arme : une arme qui apporte des bonus en caractéristiques meilleurs qu’une autre aura tendance à infliger moins de dommages.
Le caractère mono ou multi-élément de l’arme : une arme qui se joue difficilement autrement qu’en multi-élément infligera plus de dégâts qu’une arme avec laquelle on peut se contenter de jouer mono-élément, étant donné qu’il est plus facile d’atteindre des hauts scores dans ses caractéristiques brutes lorsque l’on joue mono-élément.
Les prérequis de l’arme : une arme avec de lourds prérequis infligera davantage de dégâts qu’une arme avec des prérequis faciles à atteindre.
Les effets annexes : Le Vol de vie, la Perte de PA, la Portée des Arcs/Baguettes et le caractère sans ligne de vue de certaines baguettes sont également pris en compte.

Ce qui change :

Les modifications apportées ne touchent que très rarement les dégâts directs des armes, pour des raisons techniques. Nous avons pour levier d’équilibrage :

Le coût en PA de l’arme.
Le taux de Coup Critique.
Le Bonus aux dommages en cas de coup critique.
Le nombre de lancer par tour possible.
La portée et le caractère sans ligne de vue pour les arcs et les baguettes.
Les prérequis nécessaires au port de l’arme en question. (Incluant le niveau)

En modifiant uniquement ces paramètres, il a fallu trouver des compromis pour réévaluer la puissance de certaines armes jugées trop faibles pour les unes, trop fortes pour les autres. Et évidemment, il a aussi fallu s’assurer que chaque arme garde un intérêt par rapport aux autres armes de son niveau. En bref, nous voulons faire en sorte que chaque arme soit suffisamment différente des autres tout en faisant bien attention à ce qu’aucune ne sorte trop du lot.

Ce sont donc pas moins de 690 armes qui ont été retouchées !
Les détails

Pour la tranche « très haut niveau » (150-200), 19 armes touchées :

Nous estimions que certaines armes devenaient trop incontournables à tel point qu’elles éclipsaient toutes les autres. Nous avons donc décidé de les équilibrer, toujours dans l’optique de permettre à chaque arme de se démarquer, de vous permettre de faire des choix qui ne reposeront pas systématiquement uniquement sur les dégâts atteignables par votre arme : la portée, la flexibilité, la zone d’effet de votre arme, ses effets annexes deviennent autant de critères importants à prendre en considération. Et aucun d’eux ne doit être optimal dans toutes les situations.

Nous avons dans cette logique augmenté le coût en PA de certaines armes, qui passent parfois à 6PA (Epée Kari, Epée Toche notamment) : il s’est avéré que ces corps à corps, déjà très utilisés, proposeraient toujours des dégâts bien trop élevés, par rapport à leur coût en PA. Ces armes restent meilleures que les autres pour faire des gros dégâts rapidement, mais elles souffrent désormais d’avantage de leur manque de maniabilité.


Qu'importe son coût en PA, Brigitte ne lâchera pas son épée
tant qu'elle pourra faire de gros chiffres !

Pour d’autres armes, c’est leur bonus aux dommages en coup critique qui est réduit ; cela concerne les dagues, entre autres. Sans cette modification, les dagues surpassaient tous les autres corps à corps au niveau du montant de dégâts qu’il aurait été possible d’occasionner en un seul tour. Nous avons tout de même veillé à ce que ces armes restent compétitives, leur capacité de dégâts reste au-dessus du lot et elles profitent d’un faible coût en PA leur procurant une flexibilité intéressante.

Nous avons de plus ajouté un prérequis plus lourd pour certaines autres armes. Le bâton Brageut demandera désormais d’avoir 300 en force au moins, les Youyettes d’avoir moins de 6PM : il nous a semblés plus intéressant de leur ajouter des contraintes plutôt qu’autre chose. D’autant plus que ce n’est pas la première fois qu’il est question de toucher à ces deux corps à corps. Leur puissance restera donc supérieure aux autres armes, mais il faudra faire davantage de sacrifices pour les équiper.

Petit cas particulier concernant la Faux et l’Epée maudite du Saigneur Guerrier : en effet, avec la suppression des Echecs critiques et la mise en place d’une maîtrise unique qui booste toutes les armes (y compris les faux), il s’est avéré que ces deux armes risqueraient de faire trop d’ombre aux autres. La Faux passe donc à 6PA et voit son taux de coup critique baisser, il passe à 1/50. Son bonus en coup critique baisse en conséquence, passant à +5.
L’Epée, quant à elle, passe à 7PA mais profite d’un meilleur bonus aux dégâts en cas de coup critiques (+10), tout en ayant le même taux que sa jumelle Faux. (1/50)



Pour les tranches plus bas niveau, presque tous les Corps à Corps touchés (0-150) :

Les chances de coup critique sont la plupart du temps drastiquement augmentées afin de compenser le manque d’objets apportant des coups critiques à bas niveau et le manque de rentabilité du jeu coup critique. Entre les niveaux 120 et 150, les taux de coup critique varient désormais entre 1/15 et 1/40. En dessous, ils varient entre 1/5 et 1/30 (mais cela peut descendre plus bas encore, avec notamment certaines armes qui auront un taux de 1/2CC de base). Nous espérons de cette manière permettre à tout le monde d’atteindre des taux de coup critique élevés tout en nous assurant que cela nécessite un minimum de sacrifice pour se faire.

De même, le coût en PA d’une grande partie des armes est réduit. Le but est de compenser la difficulté à avoir des PA à plus bas niveau, d’éviter que l’attaque au corps à corps soit la seule action possible dans son tour de jeu (Dû au nombre de PA par personnage assez faible dans ces tranches de niveau) mais aussi, toujours, d’avoir un ratio de dégâts par PA plus cohérent.

Le bonus en cas de coup critique des armes est ainsi adapté à leur nouveau coût en PA et taux de coup critique. Il est revu à la hausse ou à la baisse suivant les armes et les modifications qui leur sont apportées.

Certains prérequis sont supprimés : cela concerne tous les prérequis de classe voire certains prérequis de caractéristiques trop contraignants (la condition <1 Intelligence sur l’Epée Doncule par exemple).
Les restrictions de classe visaient à empêcher certaines classes de contourner leurs faiblesses (Sacrieur à l’Arc typiquement) ou à compenser les paliers de caractéristique plutôt mauvais d’une classe par un bon boost des dégâts de l’arme associée. (Marteau Lahre, Sabre Ayassalama) Les corps à corps en question ont donc été équilibrés, lorsque nécessaire, de manière à ce que chaque classe puisse en profiter.

Les armes de soin conservent la possibilité d’être utilisées deux fois par tour, étant donné leur côté très aléatoire. En particulier, le Marteau Ronto passe à 4PA (mais est désormais utilisable par toutes les classes).
Nous ne voulions également pas trop restreindre l’utilisation de ces corps à corps qui visent à l’origine à proposer un rôle de soigneur secondaire (voire principal) à toutes les classes qui peuvent se permettre de jouer avec un minimum d’intelligence.

Une arme voit son niveau modifié : le Kryst O’boul passe niveau 72. Ceci est dû au fait qu’il y a plusieurs bâtons qui ont à peu près les mêmes caractéristiques dans la même tranche de niveau, le Kryst O’Boul étant bien au-dessus du lot, que ce soit au niveau de ses dégâts que de ses bonus. Les différentes déclinaisons du Bâton des Rois passent à 3PA, permettant d’offrir une alternative au Kryst O’Boul avant de pouvoir s’en équiper.

Enfin, en dessous du niveau 40, nous nous sommes également permis des modifications qui ne seront pas rétroactives (Seuls les objets générés après la mise à jour 2.11 en bénéficieront) , étant donné que les objets de ce niveau sont relativement faciles à obtenir : les dégâts de l’arme, l’élément et ses bonus sont ainsi parfois modifiés. Ces dernières modifications ont pour but de proposer un plus large choix d’armes compétitives à très bas niveau, sans que le joueur débutant n’ait besoin de passer par la case forgemagie.

En Résumé :

19 armes équilibrées à très haut niveau, dans le but d’offrir un plus grand choix d’armes compétitives.
Augmentation drastique des taux de coup critique des armes en dessous du niveau 150. (plus de 600 armes touchées)
Baisse globale du coût en PA des armes bas niveau. (plus de 250 armes touchées)
Suppression de tous les prérequis de classe sur les armes.
Révision non-rétroactive des dommages des armes et de leur élément de frappe, en dessous du niveau 40 seulement. Seuls les corps à corps générés après la version 2.11 sont concernés.
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Evian
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MessageSujet: Re: frifr 3 :)   Mer 27 Mar 2013 - 15:58

Les modifs sur kari et toche ne sont rien comparés aux prérequis nécessaires au brageut, ta bien fait de le mettre en évidence, ça va drastiquement modifier les stuffs de beauuuucoup de team PvM ça. Fini padgref + brageut... Est-ce que c'est une bonne chose ? Peut-être, le combo était bien pété quand même...

Ce qui est vraiment dommage c'est que ça oblige les gens à revoir tout leur stuff, de passer du temps à en repenser, puis recrafter (acheter) un nouveau... Ca en plus des restrictions de lancer par tour des CaC qui suit la MaJ d'équilibrage des classes, ça fait beaucoup. Faut avoir du courage pour s'adapter et suivre le rythme, je pleins vraiment les team THL (amphe, odo, je verse une larme à votre intention).

Outre ça, y a un point qui m'interpelle vraiment:

Citation :
Pour les tranches plus bas niveau, presque tous les Corps à Corps touchés (0-150) :Les chances de coup critique sont la plupart du temps drastiquement augmentées afin de compenser le manque d’objets apportant des coups critiques à bas niveau et le manque de rentabilité du jeu coup critique.

Bonus CC:

- La guenille. (10)
- La coiffe du roi gelax. (6)
- Le kanistère. (7)
- Le solomonk. (7)
- La békille. (6)
- Les botte dorées d'Hogmeiser. (8 )
- La feuille d'automne. (10)
- La ceinture des vent. (8 )
- La ceinture chafeuse. (9)
- L'alliance de farle. (5)
- Le kritter et toutes les coiffes de collection. (10)

Pour ne citer que les plus connues et utilisées (remarque que je ne met pas le Dofus turquoise alors que bien souvent les mules à PvP BL peuvent en avoir)... Svp ne me dîtes pas qu'il n'y a pas moyen de jouer 1/2 sur une armes 1/30 à BL. Je suis moi-même en train de composer quelques équipements de niveau 60 à 110 sur DB pour une sram au dagues (1/30) et j'assure que le jeu 1/2 sans tutu est viable et rentable, mais qu'il ne surpasse pas forcément de beaucoup le jeu sans cc, ce qui le rend très équilibré à mon gout, la preuve est que je ne sais tjr pas choisir entre 1/2 ou pas de cc. Avec ces modification le choix ne se posera même plus... c'est dommage, d'autant plus qu'on ne réduit pas pour autant les bonus de dommage en cc j'ai l'impression. Et après ça on veut réduire l'importance du CaC, mais entre le niveau 60 et 120 c'est déjà ce qui frappe le mieux, et on les boost ? je comprend plus...
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Argilo
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MessageSujet: Re: frifr 3 :)   Jeu 28 Mar 2013 - 12:00

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Evian
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MessageSujet: Re: frifr 3 :)   Jeu 28 Mar 2013 - 19:06

olol mon bâton champmanique est bon à jeté xD
Sérieusement ? Les CaC à 4PA était déjà dévalorisés par rapport aux autres par la MaJ à cause d'un lancé par tour (4PA utilisés en CaC par rapport à 5 ou 6 pour tout les autres couts en PA), les bâtons et les marteaux encore plus à cause des nouveaux dégâts de zone et ils arrivent encore à nerf le bâton champmanique... et pas un peu, cout en PA passe à 5, allez c'est la fête au village... Déjà qu'il avait des prérequis immondes, qu'il frappait pas plus qu'un brelle et encore moins qu'un brageut... Franchement, l'idée de la MaJ était bonne mais parfois ils font de la merde...

A coté de ça on boost la pano padgref ollé, elle était certainement pas assez abusée, y a de la joie...

Franchement je me marre en voyant tout ça xD Je suis bien content d'avoir arrêté, ça a une drôle de saveur de voir ça de l'extérieur. Comme d'habitude, les idées foisonnent dans les petites têtes des devs, mais lorsque l'on regarde au delà des beaux (et juste) discours théoriques de Sylf, on se rend compte que dans les faits, c'est vraiment fait comme des cochons.

J'écris tout ça tout en continuant à lire et y a vraiment des choses qui me font vomir mais bon, on a l'habitude...

Allez sur ce, vais allez regarder un peu frifri 3 sur la bêta (accès à tout les lvl 180 et + sans pour autant avoir fini le glours) puisque ce sera sans doute la seule occasion que j'aurai.
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frifr 3 :)
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