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 Que vois je au loin :)

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Bountiie
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Bountiie


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MessageSujet: Que vois je au loin :)   Que vois je au loin :) Icon_minitimeMer 13 Fév 2013 - 3:16

Ah que coucou !

Vous savez que j'ai un penchant pour tous dire avant tous le monde , un jour tu deviendra grand mon fils lol Smile
Que dis je la mise a jour est proche que vois je au loin ça ne serais pas la maj 2.10 qui arriverais Smile si tous va bien elle serais sur la beta test en fin de semaines oui oui oui à la fin de semaine .
Faite pas une tête de long d'ici 15jours elle sera sur les officiels

astalavista bande de pig et à bientôt pour de nouvelle info Smile
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Dream
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MessageSujet: Re: Que vois je au loin :)   Que vois je au loin :) Icon_minitimeMer 13 Fév 2013 - 13:32

Au passage gly, si tu as 2 min, tu peux balancer le lien pour dl la béta stp ?
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Bountiie
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Bountiie


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MessageSujet: Re: Que vois je au loin :)   Que vois je au loin :) Icon_minitimeMer 13 Fév 2013 - 15:40

Dream a écrit:
Au passage gly, si tu as 2 min, tu peux balancer le lien pour dl la béta stp ?

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koche
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MessageSujet: Re: Que vois je au loin :)   Que vois je au loin :) Icon_minitimeMer 13 Fév 2013 - 17:32

Équilibrage des sorts 2.10
Pour la mise à jour 2.10, nous avons décidé de poursuivre les chantiers entamés depuis plusieurs mises à jour déjà, en équilibrant principalement les niveaux de sorts entre eux afin de rendre un sort viable dès son niveau 1 (les fameux “lissages&rdquo.

Nous sommes allés un peu plus loin en annulant les variations de coûts en PA des sorts entre les niveaux 5 et 6 (parfois en augmentant le coût en PA de certains sorts au niveau 6 et d’autres fois en réduisant le coût en PA aux niveaux 1 à 5).
Nous considérons qu’une réduction du coût en PA au fil des niveaux n’a généralement pas de raison d’être, les personnages gagnent en souplesse de jeu au fil de leurs niveaux en gagnant de plus en plus de PA, il ne nous semble donc pas nécessaire de réduire le coût en PA des sorts à mesure que le personnage progresse. Ces modifications sont également l’occasion de rendre plus souple le jeu des classes à bas et moyen niveau, en leur permettant d’effectuer plus d’actions par tour et donc plus de combinaisons possibles.

Pour cette mise à jour 2.10, nous avons privilégié les équilibrages “simples” mais nombreux plutôt qu’un équilibrage majeur d’une minorité de classes.
Certains équilibrages comme les fameux “lissages” ou les réductions et augmentation simples de paramètres, sont beaucoup plus rapides à effectuer que les changements complets de sorts, de mécaniques de jeu ou même parfois de rôles.

Nous sommes conscients que certaines classes sont en attente de modifications profondes de leur mécanique de jeu (Féca et Xélor par exemple), mais ces changements prennent énormément de temps, nous ne sommes pas encore prêts à les appliquer (nous n’avons pas trouvé de solution pertinente pour tous les problèmes que nous avons rencontrés) et nous ne voulons pas nous priver d’équilibrages plus simples sur d’autres classes sous prétexte qu’ils seraient moins importants ou moins prioritaires.

Globalement, nous nous sommes attaqués aux retraits de PM inesquivables et aux dons de PA trop puissants. Ces deux capacités sont surexploitées dans certaines compositions d’équipes contre les Boss du jeu. Le retrait de PM massif et inesquivable empêche la majorité des monstres ou Boss de pouvoir exploiter leur potentiel offensif. Nous apprécions les tactiques basées sur l’immobilisation des Boss et monstres, mais le système de retrait de PM a été pensé pour que les retraits aient une efficacité dégressive, qui est actuellement contournable trop facilement grâce aux sorts inesquivables.

Les dons de PA trop puissants décuplent de façon trop importante les possibilités des équipes ainsi que leur potentiel offensif. En adéquation avec les armes du jeu (non limitées actuellement en utilisation par tour) qui permettent d’exploiter très facilement l’ensemble des PA d’un personnage, les dons de PA permettent à certaines compositions de tuer trop facilement les monstres avant même qu’ils n’aient le temps de pouvoir jouer un rôle offensif. Ce problème est en grande partie dû à la puissance et à l’absence de limitations sur les armes, mais les dons de PA couplés à l’utilisation des sorts reste très puissante et manquent trop souvent de contreparties, il nous semble donc utile de réduire leur efficacité ou de leur ajouter de nouvelles contraintes.

Nous ne listerons pas dans cet article l’ensemble des modifications prévues pour la 2.10 (il faudra consulter le changelog), notre objectif est avant tout d’expliquer nos principales décisions. L’article ne liste donc pas TOUS les sorts modifiés, ni TOUTES les modifications des sorts qui sont cités, nous n’abordons ici que les principaux changements. Les classes qui ne subissent que des modifications de sorts mineures ou sans changements de mécaniques significatifs ne sont pas traitées dans cet article (Iop, Pandawa, Roublard et Zobal).

Crâ :

Le sort Oeil de Taupe permettra désormais de détecter les invisibles (entités et pièges) dans sa zone d’effet afin de permettre à un nombre plus important de classes de pouvoir contrer les pièges et les sorts d’invisibilité mais de façon très limitée (relance imposée et zone de détection très faible).

Les sorts Flèche Punitive et Flèche d’Expiation bénéficient désormais d’un bonus de dommages supplémentaire pour le troisième lancement du sort. Nous voulons donner un rôle de “Finisher” plus important au Crâ, en le rendant beaucoup plus dangereux en fin de partie. C’est peut-être la classe que vous ignorez en début de combat, mais vous vous en mordrez les doigts en fin de combat !

Ecaflip :

Pour la classe Ecaflip, nous avons cherché à réduire le comportement trop aléatoire de certains sorts lorsqu’il n’était pas possible de construire une tactique autour de ces sorts. Nous voulons que l’Ecaflip puisse continuer d’être une classe surprenante en combat, qui pousse les participants à revoir leurs tactiques et leurs actions à chaque fois que l’Ecaflip influence les paramètres du combat.
Nous avons également modifié l’élément de certains sorts offensifs afin de renforcer certaines voies élémentaires et les rendre plus viables et équilibrées entre elles.

Le sort Pile ou Face est modifié, les différences de dommages et soins entre alliés et ennemis sont accentuées (plus de dommages sur ennemis, moins sur alliés, plus de soins sur alliés et moins sur ennemis) afin de rendre le sort plus facile à exploiter pour les personnages qui veulent occasionner des dommages sur ennemis et des soins sur leurs alliés.

Le sort Bond du Félin ne permet plus de se téléporter, mais permet de convertir 1 PA pour 1 PM. Nous considérons que l’Ecaflip est une classe offensive et qu’elle n’a pas à pouvoir s’affranchir totalement du tacle de ses adversaires pour s’enfuir. Ce sort garde dans tous les cas un très bon potentiel de déplacement pour se rapprocher d’un ennemi ou s’en éloigner tant que l’Ecaflip n’est pas entré dans la zone de tacle d’un de ses adversaires.

La zone d’effet du sort Perception est réduite à 5 cases. L’ancienne zone était beaucoup trop grande et permettait trop facilement à un Ecaflip de découvrir tous invisibles (entités et pièges) présents autour de lui, rendant l’invisibilité du Sram quasiment inutile contre un Ecaflip, ce qui n’était pas intéressant ni équilibré.

Le fonctionnement du sort Tout ou rien est modifié, des dommages Eau sont effectués au premier tour et les soins sont effectués au second tour. Nous voulions remplacer le fonctionnement complètement aléatoire du sort par un comportement plus déterministe, qui puisse être exploité par les deux équipes : pour achever des ennemis sans qu’ils ne profitent des soins au second tour ou pour profiter d’une protection au premier tour pour maximiser les effets du soin au second tour par exemple.

Le chaton invoqué par le sort Griffe Invocatrice est modifié, nous avons remplacé son fonctionnement très aléatoire par un autre plus déterministe : il possède désormais deux sorts qu’il peut lancer 1 fois chacun par tour. Le premier sort occasionne des dommages sur ennemis et le second sort soigne un allié. Le chaton dispose désormais d’un nombre très limité de PM. L’Ecaflip peut ainsi choisir d’invoquer son chaton à proximité tout en restant loin de ses ennemis pour ne profiter que des soins, invoquer son chaton à proximité de son ennemi tout en restant éloigné de celui-ci afin de ne profiter que des dommages supplémentaires que le chaton va infliger à son ennemi ou bien invoquer son chaton à proximité de son ennemi tout en restant proche de celui-ci afin de profiter à la fois des dommages qu’il va occasionner sur son adversaire mais également des soins qu’il va prodiguer à son maître. Vous l’aurez compris, pour profiter pleinement de ce petit chaton, il va falloir que l’Ecaflip rentre dans la mêlée et prenne le risque de s’exposer.

Le sort Odorat est modifié pour avoir un comportement moins aléatoire, il occasionne désormais un bonus PM et un malus PA au premier tour puis un bonus PA et un malus PM le tour suivant. Ce fonctionnement permet aux deux équipes de construire des tactiques viables lorsque le sort est lancé.

Le fonctionnement du sort Griffe de Ceangal est modifié. La perte de PA est désormais esquivable et augmentée mais ne se déclenche (3 fois maximum) que si la cible reçoit des soins (alliés ou ennemis) dans le tour de jeu. Le sort occasionne désormais des dommages Air. L’Ecaflip peut donc déclencher les retraits de PA du sort plusieurs fois s’il utilise ses sorts de soins sur sa cible. C’est également un sort qui pourra pénaliser l’équipe ennemie qui voudrait soigner ses alliés et donc dissuader de les soigner.

Le fonctionnement du sort Destin d’Ecaflip est modifié, il attire désormais la cible de 4 cases (la portée du sort est de 5 cases en ligne maximum) puis la repousse de 4 cases (en coup normal et critique) tout en occasionnant des dommages. La perte de PM du sort est augmentée mais esquivable et ne se déclenche que si la cible reçoit des dommages de poussée dans le tour. Le sort n’occasionne pas de dommages et de retrait PM sur les alliés. Ce nouveau fonctionnement permet à l’Ecaflip d’obtenir un sort de placement à distance dont la poussée est modulable en fonction de la distance entre l’Ecaflip et sa cible au moment où le sort est lancé : lancé depuis la portée maximale, la cible reviendra à la même position, lancé depuis la portée minimale (1 case), la cible sera repoussée de 4 cases. C’est un sort dont le potentiel de placement et de retrait PM est très important, mais qui nécessite une très bonne gestion des obstacles sur le terrain pour être correctement exploité.

Le sort Félintion occasionne désormais des dommages Eau (vol de vie) et le sort est moins aléatoire. La voie élémentaire Terre étant trop exploitée dans le panel des sorts Ecaflip, nous avons préféré renforcer la voie élémentaire Eau.

Eniripsa :

La durée du bonus de PA du sort Mot Stimulant passe à 3 tours à tous les niveaux et le temps de relance du sort passe à 8, 7, 6, 5, 4 et 3 tours aux niveaux 1 à 6. Nous avons réduit la durée du bonus pour éviter que l’Eniripsa puisse se contenter de lancer son sort en début de combat pour la quasi totalité de celui-ci, désormais il faudra envisager de replacer l’équipe pendant le combat plus souvent pour profiter des effets du sort. Cette nouvelle contrainte nous semble dans l’absolu relativement faible par rapport à la puissance globale du sort :]

Le fonctionnement du sort Mot de Régénération est modifié, la valeur de soin est désormais indexée sur la vitalité maximale de la cible et ne dépend donc plus de l’Intelligence du lanceur (ni des bonus aux Soins). Ce sort permet aux Eniripsas de pouvoir plus facilement sacrifier de l’Intelligence ou des bonus aux Soins pour valoriser d’autres voies élémentaires ou envisager des “builds” moins conventionnels.

Le sort Mot de Silence permet désormais de détecter les invisibles (entités et pièges) dans sa zone d’effet afin de permettre à un nombre plus important de classes de pouvoir contrer les pièges et les sorts d’invisibilité mais de façon très limitée (relance imposée et zone de détection très faible).

Le sort Mot de Reconstitution soigne désormais 100% de la vie maximale de la cible et n’est plus affecté par l’Intelligence et les bonus aux Soins. Cette modification a les mêmes objectifs que ceux de la modification du sort Mot de Régénération.

Enutrof :

Pour la classe Enutrof, nous avons principalement essayé de remplacer les effets de quelques sorts devenus obsolètes et sans intérêt. Nous avons également retiré le bonus de 20 Prospection dont la classe bénéficiait. Ce bonus avait été instauré il y a plusieurs années pour compenser la puissance inférieure de la classe Enutrof par rapport aux autres classes (elle était moins efficace en combat mais pouvait obtenir plus de butin). Progressivement nous avons permis à la classe Enutrof de devenir aussi efficace que n’importe quelle classe car cela nous semblait plus pertinent et intéressant. Les bonus permettant de gagner plus de butin n’ont donc plus de raison d’être. Même si rien de tel n’est prévu à court terme, il est probable que nous envisagions de retirer à long terme le bonus de butin supplémentaire généré par le Coffre Animé lorsque nous aurons rendu l’invocation plus performante en combat.

Le fonctionnement du sort Chance est modifié, il occasionne désormais un bonus de Fuite d’un tour lors de son lancement puis un bonus conséquent de Puissance au tour suivant. Ce sort donne l’opportunité à l’Enutrof d’avoir temporairement plus de possibilités pour s’éloigner d’un adversaire et de lui occasionner des dommages plus importants ensuite.

Le fonctionnement du sort Boîte de Pandore est modifié, il soigne désormais systématiquement en fonction de la vitalité maximale de la cible (pas de dépendance à l’Intelligence et aux bonus Soins), mais occasionne un malus de Retrait PM à l’Enutrof le tour suivant. Nous avons modifié ce sort pour lui faire perdre son caractère aléatoire, en faire un sort de soin viable mais avec une contrepartie pour l’Enutrof le tour suivant.

Les dommages du sort Force de l’Age passent dans l’élément Terre et le vol de PM est remplacé par un malus d’esquive PM. Nous avons décidé de renforcer la voie élémentaire Terre et de remplacer ce vol de PM par un malus qui puisse offrir plus de synergie avec les sorts de la classe. La voie élémentaire Air ne disposait que de deux sorts (dont Désinvocation) et nous préférons pour la classe Enutrof proposer 3 voies élémentaires viables plutôt que 4 incomplètes.

Le gain d’Intelligence et de Force du sort Cupidité est remplacé par un gain de Puissance (moins important) pour rendre le sort plus exploitables par l’ensemble des voies élémentaires.

Le sort Désinvocation occasionne désormais des dommages Feu sur les invocations mais également sur les ennemis (les dommages sont plus importants sur les invocations). Ce sort vient donc renforcer la voie élémentaire Feu de l’Enutrof et devient utile beaucoup plus souvent.

Les soins procurés par le sort Corruption sont désormais indexés sur la vie maximale de la cible mais restent différents selon la cible (alliée ou ennemie). Cette modification permet de rendre ce sort viable pour soigner les alliés quelle que soit la voie élémentaire de l’Enutrof et rend le sort moins puissant contre les Boss en fin de combat. Nous considérons que cette contrainte renforcée équilibre mieux le sort en créant un véritable compromis pour les joueurs.

Le Coffre Animé détecte désormais les invisibles (entités et pièges) chaque tour dans une zone de 3 cases autour de lui afin de permettre à un nombre plus important de classes de pouvoir contrer les pièges et les sorts d’invisibilité mais de façon très limitée (zone de détection très faible, et contrôle de l’invocation délicat).

Féca :

Nous avons principalement ajouté des temps de relance globaux sur les sorts Immunité, Renvoi de sort et Trêve, afin d’éviter que les équipes comprenant plusieurs Fécas ne puissent profiter d’invulnérabilités permanentes.

Nous continuons de penser que la classe Féca apporte une synergie trop puissante grâce à ses armures avec la quasi-totalité des classes sans pour autant qu’elle puisse bénéficier d’un rôle important (autre que protéger ses alliés).

Nous étudions pour de futures mises à jour les possibilités suivantes (liste non exhaustive et non définitive) :
•Réunification des armures sous forme de deux armures protégeant de tous les éléments, mais la première uniquement des attaques au contact, et l’autre armure uniquement des attaques à distance. Les deux armures ne pourraient pas être cumulées, le lancement de l’une désactiverait les effets de la seconde. Les armures pourraient être relancées souvent pour changer de protection en fonction du contexte du combat. Ce fonctionnement permettrait d’offrir des protection souples à la classe mais possédant toujours une faille exploitable par les adversaires.
•Réduction de la puissance des armures sur les alliés : actuellement le Féca protège aussi efficacement ses alliés que lui-même, ce qui a tendance à le rendre beaucoup trop puissant en équipe et à lui retirer un rôle potentiel de “Tank”. En réduisant la puissance de ses armures sur alliés, il pourrait redevenir plus équilibré en équipe et devenir plus facilement le personnage le plus résistant d’une équipe.
•Modification du fonctionnement du glyphe : permettre aux glyphes de se déclencher dès qu’ils sont traversés par un personnage pour les rendre plus dissuasifs.
•Donner un rôle de gestion du terrain à la classe : en combinaison avec la modification précédente, l’ajout de glyphes avec des formes différentes pourrait peut-être permettre au Féca de créer des zones dangereuses ou protectrices et ainsi gagner un avantage tactique de taille en combat : influencer le placement des alliés et des ennemis.

Ce ne sont que des pistes que nous étudions depuis plusieurs mois déjà, certaines sont complexes à mettre en place d’un point de vue technique, d’autres demandent surtout beaucoup de test.
De nombreux sorts chez la classe Féca ne nous conviennent plus (les armures actuelles, le Renvoi de Sort, le Glyphe de Répulsion etc.), la classe reste pourtant souvent trop puissante en équipe mais manque de singularité et de rôles alternatifs. La classe a besoin d’une refonte majeure de plusieurs sorts qui ne peut pas s’effectuer sur une mise à jour comme la version 2.10. Nous n’avons cependant pas de dates à annoncer pour une mise à jour plus importante des sorts Féca.

Osamodas :

Pour cette classe, nous avons essayé dans cette mise à jour de réduire l’importance du “spam” d’invocations et de modifier les contraintes associées aux sorts de bonus des Invocations et des alliés.

Ces sorts de bonus ont désormais pour la plupart des contraintes de lancement (portée et zone de lancement) différentes afin de pousser l’Osamodas à faire beaucoup plus attention à son placement pour jouer un rôle de soutient, il devra s’exposer plus souvent et faire plus de compromis (et non plus lancer ses sorts de soutien à très longue distance sans prendre de risque).
Nous avons également retiré la zone d’effet des sorts de soutien, en contrepartie ils deviennent globalement plus puissants et beaucoup plus souples, permettant à l’Osamodas d’être plus réactif.

Le fonctionnement du sort Fouet est modifié, son côut en PA est augmenté, sa portée réduite et il nécessite désormais une ligne de vue pour être lancé. Il a désormais des effets différents suivant la cible visée : il occasionne des dommages sur les ennemis et tue les invocations alliées. Nous avons modifié le fonctionnement de sort car il présentait des soucis majeurs. Il était si efficace sur les invocations ennemies, que la classe la plus efficace contre un Osamodas était un autre Osamodas. Deux Osamodas annulaient donc complètement le jeu de l’adversaire, ce qui n’était pas intéressant et contraire à une règle que nous essayons d’introduire progressivement : une classe ne soit pas avoir pour Némésis elle-même.
De plus, la capacité à pouvoir tuer sans contrainte ses propres invocations (pas de ligne de vue, très grande portée et coût en PA très faible) incitait au “spam” d’invocations car n’importe quelle invocation pouvait être remplacée rapidement. Désormais il faudra faire attention aux invocations choisies et faire attention à ne pas systématiquement atteindre la limite d’invocations si l’on veut garder la possibilité d’invoquer rapidement une créature plus adaptée à la situation.

Le fonctionnement du sort Résistance Naturelle est modifié, le bonus de vitalité est désormais indexé sur celle de la cible. Cette modification permet d’équilibrer le rôle des invocations, celles qui ne sont pas destinées à posséder beaucoup de points de vie profiteront peu des effets du sort alors que les invocations censées résister plus longtemps gagneront plus de vitalité.

La valeur du bonus de créatures invocables du sort Bénédiction Animale est réduite ainsi que sa durée afin de réduire la capacité de la classe Osamodas à invoquer trop d’invocations de façon simultanée en combat.

Sacrieur :

Le coût en PA du sort Détour passe à 2 au niveau 6 du sort, l’intervalle de relance passe à 5, 4, 3 et 2 tours aux niveaux 1 à 4, le nombre de lancers par tour passe à 1 au niveau 5 et 2 au niveau 6. Nous avons réduit l’efficacité du sort car nous estimons que la classe Sacrieur bénéficie d’une mobilité beaucoup trop importante avec ce sort, qui lui permettait de maximiser trop facilement ses dommages, de s’affranchir du tacle et de naviguer dans la mêlée de façon disproportionnée.

Les dommages du sort Punition sont réduits à tous les niveaux, l’intervalle de relance est augmenté aux niveaux 1 à 5 mais le sort passe à 4 PA. Nous avons réduit la puissance de ce sort car il est devenu progressivement trop puissant grâce à l’introduction de nouveaux équipements en jeu permettant des combinaisons viables qui maximisent la Vitalité du Sacrieur et donc d’augmenter de façon significative les dommages du sort mais également la durée de la phase pendant laquelle le Sacrieur parvient à se maintenir autour de 50% de ses PV.

Sadida :

Pour cette classe nous avons principalement cherché à réduire le “spam” d’invocations en augmentant leurs temps de relance et en augmentant la résistance des invocations pour compenser cette diminution d’efficacité. Notre objectif est de rendre les invocations plus importantes en combat, qu’elles ne soient plus systématiquement “jetables” et temporaires, mais que leur présence ou non sur le terrain ait un impact plus fort sur le déroulement du combat.

Le fonctionnement du sort Sacrifice Poupesque est modifié, le sort occasionne des dommages dans l’élément Eau contre les ennemis ciblés. Cette modification rend le sort utilisable plus souvent.

Le sort Ronce Apaisante a désormais un temps de relance global et le retrait de PM devient esquivable (tout en étant augmenté. Les soins sont augmentés sur alliés. Nous avons rendu ce sort esquivable pour limiter l’efficacité des techniques qui consistent à immobiliser trop facilement les adversaires et Boss en leur retirant les premiers PM avec des sorts esquibables puis les PM restants avec un sort inesquivable, permettant ainsi de contourner un mécanisme d’équilibrage qui nous semble important pour le jeu : les retraits de PM dégressifs.

La valeur du bonus de créatures invocables du sort Connaissance des Poupées est réduite ainsi que sa durée afin de réduire la capacité de la classe Sadida à invoquer trop d’invocations de façon simultanée en combat.

Les résistances élémentaires de la majorité des invocations de la classe sont modifiées pour limiter la capacité de régénération de la classe sur ses invocations.

Le fonctionnement de la Sacrifié est modifiée, elle ne peut désormais exploser qu’un tour après avoir été invoquée (au minimum) et ne peut être invoquée que tous les 3 tours aux niveaux 5 et 6. En contrepartie elle occasionne désormais beaucoup plus de dommages et devient beaucoup plus résistante. Nous avons modifié cette invocation car elle était trop souvent utilisée comme sort de dommages directs et n’avait donc peu d’intérêt. Elle est désormais beaucoup plus dangereuses et difficile à éliminer mais l’adversaire aura désormais l’opportunité de s’en éloigner ou d’essayer de s’en débarrasser avant qu’elle n’explose.

Les malus d’esquive PM appliqués par la Surpuissante sont réduits pour éviter en fin de combat de rendre trop vulnérables aux retraits de PM les adversaires. Les PM de l’invocation sont réduits pour réduire sa capacité de déplacement mais en contrepartie ses PV sont augmentés.

Le fonctionnement des sorts Vent Empoisonné et Tremblement n’est pas modifié en version 2.10 mais ce sont des sorts que nous aimerions revoir à long terme car nous ne sommes pas du tout satisfaits de leur fonctionnement et utilisation actuels. Les sorts sont peu utilisables en équipe et sont presque exclusivement joués en combinaison avec Puissance Sylvestre pour vaincre des monstres en groupe sans avoir à jouer.

Sram :

Pour cette classe, nous avons cherché à réintroduire une troisième voie élémentaire (Feu) pour diversifier les possibilités de la classe Sram et permettre une variété de “builds” beaucoup plus importante.
Via l’introduction de nouveaux sorts de détection des invisibles (entités et pièges) chez d’autres classes, nous voulons améliorer l’équilibre entre la classe Sram et les autres, la classe Ecaflip ne dispose plus désormais d’une capacité anormalement puissante pour détecter les invisibles mais d’autres classes ont désormais cette capacité de façon plus équilibrée (relance importante, zone très réduite etc.). Nous pensons que cet équilibrage rendra le jeu contre et avec des Srams beaucoup plus intéressant et tactique.
Nous avons également retiré la capacité au Sram de détecter les invisibles (entités et pièges), afin que la classe ne soit pas son propre Némésis.

Les dommages du sort Coup Sournois passent dans l’élément Feu et le sort repousse désormais de deux cases aux niveaux 1 à 5 et 3 cases au niveau 6. Cette modification permet d’apporter une autre capacité de placement complémentaire et l’introduction d’une voie élémentaire supplémentaire.

Le sort Repérage occasionne désormais des dommages Feu en zone (croix) autour de lui tout en les attirant et en leur volant de l’intelligence. Ce sort permet de compléter la nouvelle voie Feu de la classe tout en renforcer les capacités de placement de la classe en lui apportant une capacité mineure d’attirance.

Le fonctionnement du sort Concentration de Chakra est modifié, il se lance désormais sur un ennemi et vole de la vie dans l’élément Feu à chaque fois que la cible déclenche un piège pendant la durée du sort. Ce fonctionnement permet de compléter la nouvelle voie Feu de la classe et d’apporter une synergie intéressante entre les pièges et ce sort. Les effets de celui-ci ne durant qu’un tour, le Sram aura intérêt à préparer un ensemble de pièges à faire déclencher le même tour pour maximiser les effets de ce sort et sa capacité de régénération.

La perte de PA du sort Piège de Silence est remplacée par une perte de points de vie dans l’élément Air en fonction des PA utilisés par la cible. Cette modification renforce le côté “glass cannon” de la classe (très dangereuse mais également très fragile) : le Sram ne pourra plus utiliser ce sort pour réduire de façon certaine le potentiel offensif des ennemis, mais pourra s’en servir pour augmenter le cas échéant son potentiel offensif. Le sort nous semble également beaucoup plus intéressant à jouer pour les ennemis qui auront désormais plusieurs choix possibles lorsqu’ils auront déclenché ce piège.

Steamer :

Nous avons essentiellement cherché à rendre la classe un peu plus souple à l’aide de quelques modifications mineures.

La portée de la tourelle Harponneuse est augmentée de 1 à tous les niveaux et les dommages sur alliés sont réduits à tous les niveaux afin de rendre la tourelle plus compétitive avec les sorts offensifs et les autres tourelles.

Le temps de relance initial du sort Evolution est supprimé pour permettre au Steamer de mettre en place son jeu plus rapidement.

Le sort Longue Vue applique de nouveau l’état “Eau” sur la tourelle Harponneuse afin de faciliter son activation.

Xélor :

La classe Xélor est pour nous dans la même situation que la classe Féca, elle a avant tout besoin de changements majeurs qui ne pouvaient pas être déployés dans la mise à jour 2.10.

Nous pensons que le retrait massif de PA n’est plus souhaitable car il est trop frustrant pour les ennemis qui le subissent mais également ennuyeux pour le Xélor lui-même. Trop souvent en combat, le choix tactique le plus efficace pour le Xélor consiste à retirer un maximum de PA à chacun des adversaires car il ne profite pas de rôles alternatifs suffisamment efficaces. Contre les Boss et les monstres, le retrait de PA est généralement difficile à rentabiliser, tant la barrière entre les retraits de PA sans incidence et ceux qui rendent les cibles inertes est parfois mince. C’est une mécanique très difficile à équilibrer contre les monstres, ce qui nous conforte dans l’idée qu’il faudra à terme revoir les rôles et possibilités de la classe Xélor.

Nous étudions pour de futures mises à jour les possibilités suivantes (liste non exhaustive et non définitive) :
•Créer un véritable rôle de “placeur temporel” pour la classe : dans la lignée des sorts Raulebaque et Rembobinage, la classe Xélor pourrait avoir un rôle de placeur original et efficace basé sur le contrôle du temps.
•Réduire le potentiel de retrait de PA massif du Xélor au profit de celui de “placeur temporel” en remplaçant par exemple les sorts de réduction d’esquive PA des cibles qui sont peu intéressants à jouer et peuvent devenir trop puissants en fin de combat.
•S’affranchir des sorts dont l’unique objectif est le retrait de PA, nous aimerions que le retrait de PA soit un bonus, une capacité à casser régulièrement les combos des adversaires, mais pas un objectif primaire pour neutraliser totalement un ou plusieurs adversaires.
•Renforcer les voies élémentaires existantes qui disposent d’un panel de sorts offensifs trop limité (voie Eau et Terre par exemple).
•Exploiter une mécanique de “Telefrag” pour les sorts de déplacement Xélor en déclenchant des effets supplémentaires lorsque le Xélor réussit à prendre la place d’un allié ou d’un ennemi (via ses déplacements “temporels&rdquo.

Ce ne sont que des pistes que nous étudions depuis plusieurs mois déjà, certaines sont complexes à mettre en place d’un point de vue technique, d’autres demandent surtout beaucoup de test.

Sorts commun :

La portée du sort Flamiche n’est plus modifiable, les dommages du sort sont augmentés à tous les niveaux et le nombre maximum de lancers par tour passe à 4 à tous les niveaux. Nous avons modifié ce sort car il permettait trop facilement à certaines classes de s’affranchir de certaines de leurs contraintes pour les attaques à distance. Une classe qui est censée être faible à distance ne doit pas pouvoir compenser cette lacune trop facilement avec un sort commun
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Bountiie
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MessageSujet: Re: Que vois je au loin :)   Que vois je au loin :) Icon_minitimeMer 13 Fév 2013 - 17:57

Trophées :

Plus de 70 nouveaux Trophées peuvent être fabriqués. Ils offrent des bonus plus puissants que les Trophées déjà présents en jeu, mais sont accompagnés en contrepartie de malus. Ces Trophées permettent de personnaliser et spécialiser encore plus efficacement les personnages. Un article de Devblog sur ce sujet sera publié prochainement.
Les bonus des Trophées suivants sont réduits :
Tacleur (mineur, normal, majeur)
Fuyard (mineur, normal, majeur)
Ralentisseur (mineur, normal, majeur)
Engourdisseur (mineur, normal, majeur)


Equilibrage des recettes Frigost 1 et 2 :

Les recettes des objets issus des extensions Frigost 1 et 2 (lors de leur sortie) sont modifiées : elles contiennent désormais toutes des galets provenant du Kolizém ou des Dopeuls et utilisent des ressources issues de plusieurs donjons et zones différents. Un article de Devblog sur ce sujet sera publié prochainement.
Les recettes des objets introduits dans la mise à jour 2.9 sont également modifiées, les galets provenant de la quête de l’Almanax (Galets Solaires) sont remplacés par des Galets Brasillants. Les objets suivants sont concernés :
Amulette d’Oshimo,
Coiffe d’Oshimo
Cape d’Aermyne
Ceinture de Nevark
Marteau d’Henual
Anneau de Padgref
Coiffe d’Hel Munster
Cape d’Hel Munster
Cape Matelassée
Ceinture d’Henual
Cape de Théodoran Ax
Coiffe d’Aermyne
Bottes de Theodoran Ax.
La recette des Larvabottes est modifiée.


Challenges :

Les retraits de PA et de PM qui durent plusieurs tours (Mot d’Immobilisation et Piège d’Immobilisation par exemple) font désormais correctement échouer le Challenge "Circulez !".


Succès :

Les descriptions des objectifs des Succès du donjon du Gourlo le Terrible sont corrigées.
Maître Pandore (Collant) : il faut désormais bien combattre le Maître Pandore à plusieurs pour pouvoir valider ce Succès.
La mention "en équipe" est désormais bien présente pour tous les Succès de donjon du type "Anachorète" ou "Collant".
Il n’est plus nécessaire de vaincre l’Araknelle pour terminer le Succès "Araknes".


Incarnations :

Le coup critique du niveau 6 du sort "Fourberie" du Bandit Fine-Lame est corrigé.


Donjons :

Les bonus de résistance fixe aux dommages de poussée sont augmentés pour les monstres suivants : Kimbo, Silf le Rasboul Majeur, Gourlo le Terrible et Sphincter Cell.
Les bonus de dommages de poussée du Glourséleste sont augmentés.


Equilibrages globaux :

Le corps à corps de base ("Coup de poing") de toutes les classes est revu, il passe à 3PA et est moins aléatoire.
De nombreux sorts de classe sont modifiés pour les rendre plus efficaces dès le niveau 1 et les équilibrer en PVM et PVP. Un article de Devblog sur ce sujet est disponible à cette adresse : Cliquez ici
Les points investis dans tous les sorts modifiés par cette mise à jour et qui ne sont pas strictement plus efficaces que leur version antérieure sont redistribués.


Crâ :

Flèche Empoisonnée :
Les dommages sont augmentés à tous les niveaux du sort.
Flèche d’Expiation :
Le sort augmente également ses dommages dans 6 tours grâce à un second tour de charge.
Œil de Taupe :
Le sort permet désormais de détecter les entités invisibles (pièges et ennemis) dans sa zone d’effet.
Flèche Punitive :
Les dommages sont réduits.
Le sort augmente également ses dommages dans 4tours grâce à un second tour de charge.
Flèche Ralentissante :
Le sort passe à 4 PA aux niveaux 1 à 5.
Le sort passe à 1 lancer par tour aux niveaux 1 à 5.
Les dommages au niveau 6 sont augmentés.


Ecaflip :

Pile ou Face :
Le nombre de lancer par tour passe à 4 à tous les niveaux du sort.
Le nombre de lancer par cible passe à 3 à tous les niveaux du sort.
Les dommages sont plus stables à tous les niveaux du sort.
Les dommages sont désormais différenciés sur alliés et réduits.
Les soins sur alliés sont plus stables et augmentés à tous les niveaux du sort.
Les soins sur ennemis sont plus stables et réduits à tous les niveaux du sort.
Bond du Félin :
Le coût en PA passe à 1 aux niveaux 1 à 5 du sort.
L’effet de téléportation est remplacé par un gain de 1 PM pendant 1 tour à la cible du sort.
L’intervalle de relance passe à 4-3-2-1 aux niveaux 1-2-3-4 du sort.
La portée passe à 2 à tous les niveaux du sort.
Le nombre de cumul maximum des effets passe à 3 à tous les niveaux du sort.
Bluff :
Les jets sont plus stables à tous les niveaux du sort. L’élément des dommages reste aléatoire.
Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 5 du sort.
Les dommages sont réduits en conséquence aux niveaux 1 à 5 du sort.
Perception :
La taille de la zone d’effet passe à 5 à tous les niveaux du sort.
Trèfle :
Le temps de relance passe à 5 à tous les niveaux du sort.
Le coup critique est supprimé.
La durée du sort passe à 3 à tous les niveaux du sort.
Le bonus aux coups critiques passe à 5, 6, 7, 8, 9, 10 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6.
Tout ou Rien :
Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux du sort.
La zone d’effet passe à 4 cases et la portée à 2.
Les valeurs de dommages et de soins sont plus stables et sont augmentées.
Les dommages sont désormais occasionnés immédiatement et dans l’élément Eau.
Les soins sont désormais occasionnés le tour suivant le lancer du sort.
Il n’y a plus de différenciation entre les alliés, les ennemis ou le lanceur du sort.
Roulette :
La valeur du bonus PA passe à 2 à tous les niveaux du sort.
La valeur du bonus PM passe à 2 à tous les niveaux du sort.
Topkaj :
Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 5.
Les dommages sont plus stables à tous les niveaux.
Les dommages sont réduits aux niveaux 1 à 5.
Langue Râpeuse :
Les dommages sont plus stables à tous les niveaux.
Griffe Invocatrice :
Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 5 du sort.
Le temps de relance passe à 10-9-8-7-6-5 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort.
La Vitalité, l’Agilité, la Chance et l’Intelligence du Chaton sont augmentées.
Le nombre de PM et la Force du Chaton sont réduits.
Son sort "Guigne" n’occasionne plus de malus Fuite mais soigne désormais ses alliés à proximité une fois par tour.
Son sort "Chatataque" n’est plus aléatoire et occasionne désormais des dommages fixes aux ennemis à proximité une fois par tour.
Odorat :
Le coup Critique est supprimé.
Le sort possède désormais un temps de relance global.
Le sort occasionne désormais un bonus PM et un malus PA le tour en cours puis un bonus PA et un malus PM le tour suivant.
Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux du sort.
Le coût en PA est remboursé pour l’Ecaflip.
La portée maximale passe à 1 au niveau 6 du sort.
Le temps de relance passe à 7, 6, 5, 4, 3, 2 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort.
La taille de la zone d’effet passe à 3 à tous les niveaux du sort.
Griffe Joueuse :
Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 5 du sort.
La portée n’est désormais plus modifiable à tous les niveaux du sort.
La portée passe à 5 au niveau 6 du sort.
Les dommages sont stabilisés et réduits aux niveaux 1 à 5 du sort.
Les dommages sont stabilisés et augmentés au niveau 6 du sort.
Griffe de Ceangal :
Les dommages sont stabilisés, augmentés et passent dans l’élément Air.
La portée passe à 4 à tous les niveaux du sort.
La perte de PA est désormais esquivable et augmentée en coup normal et en coup critique.
La perte de PA ne se déclenche plus que si la cible est soignée dans le même tour, 3 fois au maximum.
Destin d’Ecaflip :
Les dommages sont plus stables et augmentés à tous les niveaux du sort.
Le taux de coup critique passe à 1/40 à tous les niveaux du sort.
La portée maximale passe à 5 en ligne à tous les niveaux du sort.
Le fonctionnement du sort est modifié : il attire la cible de 4 cases puis la repousse de 4 cases, en coup normal et en coup critique.
La perte de PM est désormais esquivable et augmentée en coup normal et en coup critique, elle passe à 2 tours mais ne se déclenche que si la cible subit des dommages de poussée dans le tour.
Félintion :
Les dommages passent en vol de vie Eau.
La portée maximale passe à 6 à tous les niveaux du sort.
Le sort pousse de 2 cases à tous les niveaux du sort.
Les valeurs de vol de vie et de soin sont plus stables à tous les niveaux et augmentées en coup normal.
Les valeurs de soin sont réduites en coup critique.


Eniripsa :

Mot Curatif :
Le sort passe à 3PA aux niveaux 1 à 5.
Les soins sont augmentés en coup normal et réduits en coup critique.
Mot de Frayeur :
Le coût en PA passe à 1 à tous les niveaux du sort.
Le nombre de lancer par cible passe à 1 aux niveaux 1 et 2, 2 au niveau 3 à 5 et 3 au niveau 6.
Le nombre de lancer par tour passe à 1 au niveau 1, 2 au niveau 2, 3 aux niveaux 3 et 4, 4 aux niveaux 5 et 6.
Mot Soignant :
Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 5.
Les soins sont réduits aux niveaux 1 à 5.
La portée passe à 4, 5, 6, 7 aux niveaux 2, 3, 4, 5.
Mot Blessant :
Le nombre de lancer par cible passe à 3 à tous les niveaux du sort.
Mot Stimulant :
La durée du bonus PA passe à 3 à tous les niveaux du sort.
Le malus d’Erosion en coup critique passe à 15 à tous les niveaux du sort.
Le temps de relance passe à 8, 7, 6, 5, 4, 3 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort.
Mot de Prévention :
Le sort passe en ligne au niveau 6.
La valeur de réduction est augmentée aux niveaux 1 à 4.
La portée est réduite aux niveaux 5 et 6.
L’intervalle de relance passe à 7 tours aux niveaux 1 à 4.
Mot Drainant :
La portée est réduite aux niveaux 5 et 6.
Le malus d’Erosion en coup critique passe à 8 à tous les niveaux.
Le retrait de PA passe à 2 aux niveaux 1 à 5, 3 au niveau 6.
Mot Revitalisant :
Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 5.
Les soins sont réduits aux niveaux 1 à 5.
Les soins sont plus stables aux niveaux 1 à 6.
Mot de Régénération :
La valeur de soin est désormais indexée sur la Vitalité maximale de la cible et ne dépend donc plus de l’Intelligence du lanceur (ni des bonus aux soins).
Mot d’Epine :
Le temps de relance passe à 4 aux niveaux 1 à 4.
La valeur de renvoi de dommage est augmentée à tous les niveaux.
Mot de Jouvence :
Le Coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 5.
La Portée passe à 3, 5, 7, 9 aux niveaux 2, 3, 4, 5.
Le nombre de lancer par cible passe à 1 à tous les niveaux.
Le nombre de lancer par tour passe à 1 aux niveaux 1 et 2, à 2 aux niveaux 3 à 5, à 3 au niveau 6.
Le sort passe d’un désenvoûtement total à un désenvoûtement de 4 tours des effets de la cible.
Mot Vampirique :
La portée minimale passe à 1 à tous les niveaux du sort.
Mot d’Amitié :
Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 5.
La portée passe à 2 aux niveaux 1 à 5.
Mot d’Immobilisation :
La portée passe à 1, 2, 3, 4, 5, 6 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort.
Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 5 du sort.
La valeur de retrait de PM passe à 3 aux niveaux 1 à 5 du sort.
La durée du retrait PM passe à 3 à tous les niveaux du sort.
Le Coup Critique est supprimé.
Le temps de relance passe à 6 à tous les niveaux du sort.
Mot d’Envol :
La portée passe à 2, 3, 4, 5, 6 aux niveaux 2, 3, 4, 5, 6 du sort.
Le temps de relance passe à 6, 5, 4, 3, 2, 2 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort.
Le coût en PA passe à 1 aux niveaux 1 à 4 du sort.
La valeur du bonus de portée passe à 2 aux niveaux 1 à 5 du sort, à 3 au niveau 6 du sort.
Le coup critique est supprimé.
Mot de Silence :
Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 5 du sort.
La portée passe à 0 aux niveaux 1 à 3 du sort, à 2 au niveau 6.
La valeur du retrait PA passe à 4 au niveau 2 du sort.
La zone du retrait PA passe à 3 au niveau 3 du sort.
Le Coup critique est supprimé.
Un effet de détection des objets d’invisibles est ajouté.
Mot d’Altruisme :
Le coût en PA passe à 5 aux niveaux 1 à 6.
Le temps de relance passe à 5 aux niveaux 1 à 6.
Les soins sont plus stables à tous les niveaux du sort.
Mot de Reconstitution :
Le sort soigne désormais systématiquement 100% de la Vitalité de la cible.
Le coup critique est supprimé.


Enutrof :

Le bonus de +20 en Prospection de base pour cette classe est supprimé.
Lancer de Pièces :
Les dommages sont réduits à tous les niveaux.
Les jets sont plus stables à tous les niveaux.
Chance :
Le sort s’obtient désormais au niveau 54.
Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 5 du sort.
Le temps de relance passe à 4 aux niveaux 1 à 6 du sort.
La portée passe à 2, 3, 4, 5, 6 aux niveaux 2, 3, 4, 5 ,6 du sort.
Le cumul maximum par cible passe à 1 à tous les niveaux du sort.
Le fonctionnement du sort est modifié : il occasionne désormais un bonus à la Fuite d’un tour lors de son lancer puis un bonus de Puissance au tour suivant.
Boîte de Pandore :
La portée passe à 2, 3, 4, 5, 6 aux niveaux 2, 3, 4, 5, 6 du sort.
Une ligne de vue est désormais nécessaire pour lancer le sort.
Le bonus de coup critique est supprimé.
Le sort soigne désormais en fonction de la Vitalité maximale de la cible mais occasionne un malus au Retrait PM de l’Enutrof au tour suivant son lancer.
Remblai :
Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux du sort.
Les dommages sont réduits à tous les niveaux du sort.
Clé Réductrice :
La portée maximale passe à 4, 5, 6, 7, 8, 9 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6, du sort.
L’intervalle de relance passe à 9, 8, 7, 6, 5, 4 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort.
La durée du malus de portée passe à 3 hors coup critique et à 4 en coup critique à tous les niveaux du sort.
La valeur du malus de portée passe à 4 aux niveaux 1 à 5.
Force de l’Âge :
Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux du sort.
La portée maximale passe à 5 à tous les niveaux du sort et n’est plus modifiable.
La contrainte de lancer en ligne est supprimée à tous les niveaux du sort.
Les dommages occasionnés sont augmentés et deviennent d’élément Terre.
Le vol de PM est remplacé par un malus d’esquive PM cumulable une fois.
Cupidité :
Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux du sort.
Le gain d’Intelligence et de Force est remplacé par un gain de Puissance et est réduit.
Le temps de relance passe à 4 tours à tous les niveaux du sort.
La durée passe à 2 tours à tous les niveaux du sort.
Désinvocation :
Le sort passe niveau 90.
La portée passe à 5 en ligne à tous les niveaux du sort.
Le coût en PA passe à 4 au niveau 6 du sort.
Les dommages occasionnés sont désormais d’élément Feu et peuvent affecter toutes les cibles.
Les dommages occasionnés sont doublés sur invocation.
Accélération :
Le sort s’obtient désormais au niveau 6.
Maladresse :
La portée passe à 4, 6, 8, 10, 12, 12 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6.
Le nombre de lancer par tour passe à 1 aux niveaux 1 et 2, à 2 aux niveaux 3 et 4, à 3 aux niveaux 5 et 6.
Le coup critique est supprimé.
La valeur de retrait PM passe à 2 aux niveaux 1 à 5.
Pelle du jugement :
La probabilité de coup critique passe à 1/30 à tous les niveaux.
Pelle Massacrante :
La portée minimale passe à 3 à tous les niveaux du sort.
Les dommages sont réduits à tous les niveaux du sort.
Corruption :
Le soin procuré est désormais indexé sur la Vitalité maximale de la cible mais reste différent selon la cible du sort (allié ou ennemi).
Pelle Animée :
Le sort s’obtient désormais au niveau 26.
Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux du sort.
La portée maximale passe à 2, 3, 4, 5, 6 aux niveaux 2, 3, 4, 5, 6 et n’est plus modifiable au niveau 6.
Coffre animé :
Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 5 du sort.
Les points de vie de l’invocation sont augmentés à tous les niveaux du sort.
Le sort "Prospection" permet désormais de détecter les entités invisibles à 3 cases autour du coffre.


Féca :

Immunité :
Le sort possède désormais un intervalle de relance global.
Renvoi de sort :
Le sort possède désormais un intervalle de relance global.
Trêve :
Le sort possède désormais un intervalle de relance global.
Glyphe d’Aveuglement :
La durée du Glyphe passe à 2 aux niveaux 1 et 2 du sort.
La valeur de perte de PA passe à 2 aux niveaux 1 à 4 du sort.
La portée passe à 3, 4, 4, 5, 5, 6 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort.
Glyphe Agressif :
Les dommages sont augmentés à tous les niveaux du sort.


Iop :

Epée du Jugement :
La portée passe à 4 aux niveaux 1 à 5, à 5 au niveau 6.
Epée du Destin :
Les dommages sont augmentés à tous les niveaux du sort.


Osamodas :

Cri de l’Ours :
Le sort s’obtient désormais au niveau 60
Le coût en PA passe à 2 au niveau 6 du sort.
La portée minimale passe à 3 aux niveaux 1 à 5 du sort.
La portée maximale passe à 3, 4, 5, 6, 7, 8 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort.
L’intervalle de relance passe à 1 à tous les niveaux du sort.
Le cumul maximum des effets passe à 1 à tous les niveaux du sort.
La durée passe à 2 à tous les niveaux du sort.
La zone d’effet est réduite : le sort ne peut désormais atteindre qu’une seule cible.
La valeur du bonus aux dommages est augmentée à tous les niveaux du sort.
Invocation de Tofu :
Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 5 du sort.
La portée maximale passe à 2 à tous les niveaux du sort.
L’agilité du Tofu est réduite. Les dommages du sort "Béco du Tofu" sont augmentés, la valeur du vol d’Agilité est augmenté, la durée du vol d’Agilité passe à 3 tours, le nombre de cumul maximum du vol d’Agilité passe à 2.
Griffe Spectrale :
Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 3 du sort.
Les dommages sont plus stables à tous les niveaux du sort et augmentés aux niveaux 1 à 5.
La portée Passe à 6 aux niveaux 1 à 5 du sort.
Le nombre de lancer par tour passe à 3 à tous les niveaux du sort.
Le nombre de lancer par cible passe à 2 à tous les niveaux du sort.
Bénédiction Animale :
Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 5 du sort.
La portée maximale passe à 2, 3, 4, 5, 6 aux niveaux 2, 3, 4, 5, 6 du sort.
L’intervalle de relance passe à 10, 9, 8, 7, 6, 5 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort.
La durée passe à 3 à tous les niveaux du sort.
La valeur du bonus en créatures invocables passe à 2 aux niveaux 1 à 5 et 3 au niveau 6.
Le coup Critique est supprimé.
Déplacement Félin :
Le coup critique est supprimé.
Le coût en PA passe à 2 au niveau 6 du sort.
La portée maximale passe à 5 aux niveaux 1 à 5, à 6 au niveau 6 du sort et n’est plus modifiable.
L’intervalle de relance passe à 5, 4, 3, 2,1, 1 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort.
Le nombre de cumul maximum passe à 1 à tous les niveaux du sort.
La valeur de gain de PM sur invocation passe à 3 aux niveaux 1 à 5, 4 au niveau 6 du sort. Sa durée passe à 3 à tous les niveaux.
La valeur du gain de PM sur personnages passe à 2 à tous les niveaux du sort. Sa durée passe à 2 à tous les niveaux.
La zone d’effet est réduite : le sort ne peut désormais atteindre qu’une seule cible par tour.
Invocation de Bouftou :
Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.
La portée passe à 2 à tous les niveaux.
Les points de vie du Bouftou sont augmentés aux niveaux 2 à 6 du sort.
Crapaud :
Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux du sort.
La portée maximale passe à 5 à tous les niveaux du sort et n’est plus modifiable.
Le temps de relance passe à 1 à tous les niveaux du sort.
La valeur de réduction sur invocation est augmentée à tous les niveaux du sort. Sa durée passe à 2.
Invocation de Prespic :
Les points de vie de l’invocation sont doublés à tous les niveaux du sort.
Le coup critique du sort "moquerie" est supprimé.
Fouet :
Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux.
La portée maximale passe à 7 au niveau 5 et 8 au niveau 6.
Une ligne de vue est désormais nécessaire pour lancer le sort.
Le nombre de lancer par tour passe à 4.
Le nombre de lancer par cible passe à 2.
La probabilité de coup critique passe à 1/40.
Le fonctionnement du sort est modifié : il tue les invocations alliées, et occasionne des dommages Terre sur les ennemis.
Piqûre Motivante :
Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux.
La portée maximale passe à 1, 2, 3, 4, 5, 6 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort et en ligne uniquement.
L’intervalle de relance passe à 1 tour à tous les niveaux du sort.
La valeur du gain de PA sur invocation passe à 4 à tous les niveaux du sort. Sa durée passe à 3 aux niveaux 1 à 5, 4 au niveau 6.
La valeur du gain de PA sur personnages passe à 2 à tous les niveaux du sort. Sa durée passe à 3 à tous les niveaux du sort.
La zone d’effet est réduite : le sort ne peut désormais atteindre qu’une seule cible par tour.
Corbeau :
Le nombre de lancer par tour passe à 3 à tous les niveaux du sort.
Le nombre de lancer par cible passe à 2 à tous les niveaux du sort.
Les dommages sont moins aléatoires.
Griffe Cinglante :
Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 5 du sort.
La portée maximale passe à 3, 4, 5 aux niveaux 1, 2, 3 du sort.
Le nombre de lancer par tour passe à 3 à tous les niveaux du sort.
Le nombre de lancer par cible passe à 2 à tous les niveaux du sort.
Les dommages sont réduits aux niveaux 1 à 5 du sort.
Soin Animal :
Le nombre de lancer par tour passe à 3 à tous les niveaux du sort.
Le nombre de lancer par cible passe à 2 à tous les niveaux du sort.
Invocation de Sanglier :
Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 6 du sort.
La portée maximale passe à 2 aux niveaux 1 à 6 du sort.
L’intervalle de relance passe à 9, 8, 7, 6, 5, 4 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort.
Le Sanglier a désormais un bonus aux dommages de poussée.
Les dommages de son sort "Embrochement" sont augmentés au niveau 6.
Frappe du Craqueleur :
Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 5 du sort.
Le nombre de lancer par tour passe à 1 aux niveaux 1 à 5 du sort, à 2 au niveau 6.
Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux et réduits aux niveaux 1 à 5 du sort.
Résistance Naturelle :
Le sort s’obtient désormais au niveau 1
Le coût en PA passe à 2 au niveau 6 du sort.
La portée maximale passe à 5 aux niveaux 1 à 5 du sort, à 6 au niveau et n’est plus modifiable.
L’intervalle de relance passe à 1 à tous les niveaux du sort.
Le nombre de cumul maximum des effets passe à 1 à tous les niveaux du sort.
Le bonus de Vitalité sur invocation passe en pourcentage de sa vitalité maximale et dure 3 tours.
Le bonus de Vitalité sur alliés est augmenté et dure 2 tours.
Crocs du Mulou :
Le sort s’obtient désormais au niveau 80.
La portée maximale du sort passe à 1, 2, 3, 4, 5, 6 à tous les niveaux du sort, le sort ne se lance désormais qu’en ligne.
L’intervalle de relance passe à 1 à tous les niveaux du sort.
Le nombre de cumul maximum des effets passe à 1 à tous les niveaux du sort.
La durée du bonus de Puissance passe à 2 à tous les niveaux du sort.
La valeur du bonus de Puissance est augmentée à tous les niveaux du sort.
La zone d’effet est réduite : le sort ne peut désormais atteindre qu’une seule cible par tour.
Invocation de Bwork Mage :
Le sort s’obtient désormais au niveau 70
Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 5 du sort.
La portée maximale passe à 2 à tous les niveaux du sort.
L’intervalle de relance passe à 9, 8, 7, 6, 5 aux niveaux 1 à 5 du sort.
Invocation de Craqueleur :
Le coût en PA passe à 5 aux niveaux 1 à 5 du sort.
La portée passe à 2 aux niveaux 1 à 5 du sort.
L’intervalle de relance passe à 9, 8, 7, 6, 5 aux niveaux 1 à 5 du sort.
Invocation de Dragonnet Rouge :
Le coût en PA passe à 5 aux niveaux 1 à 5 du sort.
La portée maximale passe à 2 à tous les niveaux du sort.
L’intervalle de relance passe à 10, 9, 8, 7, 6, 5 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort.
Les dommages du sort "Dragofeu" sont augmentés au niveau 5 et 6. La valeur du bonus de dommage est augmentée à tous les niveaux du sort. Le nombre maximum de cumul passe à 2 à tous les niveaux du sort.
Le temps de relance du sort "Cri terrifiant" est réduit à tous les niveaux du sort.


Pandawa :

Ethylo :
La portée minimale passe à 2 à tous les niveaux du sort.
Pandatak :
La portée passe à 6 et n’est plus modifiable à tous les niveaux du sort.
Les dommages occasionnés sont augmentés à tous les niveaux du sort.
Colère de Zatoishwan :
Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux du sort.
La durée passe à 3 tours en coup normal et 4 tours en coup critique à tous les niveaux du sort.
La durée des bonus passe à 4 à tous les niveaux du sort.
Vague à Lame :
Les dommages occasionnés sont augmentés à tous les niveaux du sort.
Lien Spiritueux :
Le coût en PA passe à 3 au niveau 6 du sort.
Le temps de relance passe à 6 à tous les niveaux du sort.
La portée maximale passe à 5 au niveau 6 du sort.


Sacrieur :

Détour :
Le coût en PA passe à 2 au niveau 6 du sort.
L’intervalle de relance passe à 5, 4, 3, 2 aux niveaux 1 à 5 du sort.
Le nombre de lancer par tour passe à 1 au niveau 5 du sort et 2 au niveau 6 du sort.
Punition :
Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 5.
L’intervalle de relance passe à 7, 6, 5, 4, 3 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 du sort.
Les dommages sont réduits.
Folie Sanguinaire :
Le coup critique est supprimé.
Le coût en PA passe à 2 au niveau 6 du sort.
La portée maximale passe à 2 au niveau 1 du sort, 3 au niveau 2 et n’est plus modifiable à tous les niveaux.
Le nombre de lancer par tour passe à 2 aux niveaux 1 à 5, 3 au niveau 6 du sort.
Le nombre de lancer par cible passe à 1 au niveau 6 du sort.
La valeur du vol de vie est augmentée au niveau 6 du sort.
Furie :
Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 5 du sort.
Le nombre de lancer par tour passe à 3 aux niveaux 1 à 5, 4 au niveau 6 du sort.
Les dommages sont augmentés au niveau 6 du sort.
La valeur du bonus de dommage est augmentée au niveau 6 du sort.
La durée en coup critique est réduite aux niveaux 1 à 5 du sort.


Sadida :

Ronce :
Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 5 du sort.
Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux du sort.
Les dommages sont réduits au niveau 5 du sort.
Les dommages sont augmentés aux niveaux 1 à 4 du sort.
La Bloqueuse :
La portée passe à 2 aux niveaux 1 à 5, 3 au niveau 6 du sort.
Le temps de relance passe à 4 aux niveaux 1 à 5, 3 au niveau 6.
La Vitalité, le nombre de PM et le Tacle de l’invocation sont augmentés.
Sacrifice Poupesque :
La portée passe à 4 à tous les niveaux du sort.
Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux du sort.
Les dommages occasionnés sont désormais d’élément Eau et sont augmentés.
Les dommages sont désormais également infligés aux ennemis hors invocation mais le vol de vie n’est effectif que sur invocations et sur alliés.
Les dommages sont réduits à tous les niveaux du sort.
La Folle :
La portée passe à 2 à tous les niveaux du sort.
L’intervalle de relance passe à 4 aux niveaux 1 à 5 et à 3 au niveau 6 du sort.
Le nombre de PA, le retrait PA, la Vitalité et la Fuite de La Folle sont augmentés.
Son comportement est désormais peureux.
Son sort "Agacement" n’occasionne plus de retrait de PM (son coup critique est supprimé) et sa portée est désormais modifiable. La valeur de perte de PA passe à 2 aux niveaux 1 à 5. Il n’est désormais lançable qu’une fois par cible par tour.
Ronce Apaisante :
Ajout d’un intervalle de relance global.
Le retrait de PM est augmenté à tous les niveaux du sort mais il devient esquivable.
La valeur de soin sur alliés comme sur ennemis est augmentée à tous les niveaux du sort. Le sort soigne de nouveau les ennemis au niveau 6 du sort.
Puissance Sylvestre :
Ajout d’un intervalle de relance global.
Le temps de relance passe à 10 tours aux niveaux 1 à 4 et à 9 tours au niveau 5.
La Sacrifiée :
Le coût en PA passe à 3 au niveau 6 du sort.
Le temps de relance passe à 7, 6, 5, 4, 3, 3 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort.
La Vitalité de La Sacrifiée est augmentée. Ses résistances Neutre, Eau et Air sont augmentées, ses résistances Terre et Feu sont réduites.
Son sort "Sacrifice" coûte désormais 2PA à tous les niveaux, ses dommages sont augmentés. Il tue désormais systématiquement La Sacrifiée. Et il a un temps de relance initial de 1 tour.
Connaissances des Poupées :
Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 5 du sort.
La portée passe à 2, 3, 4, 5, 6 aux niveaux 2, 3, 4, 5, 6 du sort.
Le sort n’est désormais cumulable qu’une fois.
La durée passe à 3 tours à tous les niveaux du sort.
L’intervalle de relance passe à 10, 9, 8, 7, 6, 5 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort.
La valeur du bonus en créature invocable passe à 2 aux niveaux 1 à 5 et à 3 au niveau 6.
Arbre :
Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 5 du sort.
Le temps de relance passe à 8, 7, 6, 5, 4 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 du sort.
Les résistances Feu et les résistances Eau de l’invocation sont inversées.
La Gonflable :
La portée passe à 2 aux niveaux 1 à 5 et à 3 au niveau 6 du sort.
L’intervalle de relance passe à 9, 8, 7, 6, 5, 4 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort.
La Vitalité, l’Intelligence et la Fuite de La Gonflable sont augmentés. L’Agilité est réduite.
L’intervalle de relance de son sort "Accélération Poupesque" passe à 10, 9, 8, 7, 6, 5 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort. La limite de cumul passe à 1. La portée passe à 6 au niveau 6. Le coup critique est supprimé. Le taux d’échec critique passe à 1/100, il ne fait plus passer son tour. La valeur du bonus de PM passe à 2 aux niveaux 1 à 5. La durée du bonus de PM passe à 2 aux niveaux 1 à 5, 3 au niveau 6.
La valeur de soin du sort "Soin Poupesque" est désormais fixe à tous les niveaux, le taux d’échec critique passe à 1/100.
La Surpuissante :
Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.
La portée passe à 2 à tous les niveaux.
Ajout d’un intervalle de relance global.
La vitalité est augmentée, le nombre de PM est réduit.
L’ordre du malus esquive PM et du retrait PM de son sort "bouture" est inversé. Le malus d’esquive PM passe à 4 aux niveaux 1 à 5, et 5 au niveau 6. L’échec critique n’est plus bloquant.
Arbre de vie :
Le temps de relance passe à 10, 9, 8, 7, 6, 5 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort.
Les résistances Eau et Terre de l’invocation sont inversées.


Sram :

Sournoiserie :
Le taux de coup critique passe à 1/30 aux niveaux 1 à 5.
La portée maximale passe à 4 au niveau 1.
Les dommages sont augmentés en coup normal et en coup critique aux niveaux 1 à 5.
Les dommages sont augmentés en coup normal et réduits en coup critique au niveau 6.
Fourvoiement :
Le nombre de cumul maximum des effets passe à 2.
Coup sournois :
La portée passe à 3 aux niveaux 1 à 5 du sort, à 4 au niveau 6, en ligne uniquement.
Le nombre de lancer par tour passe à 3 à tous les niveaux du sort.
Le nombre de lancer par cible passe à 2 à tous les niveaux du sort.
Les dommages passent feu et sont plus stables.
Le sort repousse de 2 cases aux niveaux 1 à 5 du sort, de 3 cases au niveau 6.
Double :
Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux.
La portée maximale passe à 2 à tous les niveaux.
L’intervalle de relance passe à 11, 10, 9, 8, 7, 6 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6.
Repérage :
Le sort s’obtient désormais au niveau 80.
Le fonctionnement du sort est modifié : il occasionne désormais des dommages Feu en zone aux ennemis qui sont à une portée de 2 ou 3 cases autour de lui en ligne tout en les attirant et en leur volant de l’Intelligence.
Le coût du sort passe à 4PA, lançable 2 fois par tour.
Piège de masse :
Le coût en PA est réduit aux niveaux 1 à 5 du sort.
Les dommages sont plus stables à tous les niveaux du sort.
Piège Empoisonné :
Le temps de relance passe à 3 aux niveaux 1 à 4.
Concentration de Chakra :
Le fonctionnement du sort est modifié : il se lance désormais sur un ennemi et vole de la vie dans l’élément Feu à chaque fois que la cible déclenche un piège pendant la durée du sort.
Sa durée passe à 1, son intervalle de relance passe à 3 et sa portée passe à 3 aux niveaux 1 à 5, 4 au niveau 6.
Le coup critique est supprimé.
Piège d’Immobilisation :
Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 5 du sort.
La portée maximale passe à 4 aux niveaux 1 à 3 du sort.
L’intervalle de relance passe à 10, 9, 8, 7, 6 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 du sort.
Piège de Silence :
Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 3 du sort.
La portée maximale passe à 3 au niveau 1 du sort.
L’intervalle de relance passe à 9, 8, 7, 6 aux niveaux 1, 2, 3, 4 du sort.
La perte de PA occasionnée est remplacée par une perte de point de vie Air quand les cibles utilisent des PA.
Arnaque :
Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux.
La portée passe à 6 et n’est plus modifiable à tous les niveaux du sort.
Les dommages sont moins aléatoires et sont augmentés en coup normal au niveau 6 du sort.
La probabilité de coup critique passe à 1/30 aux niveaux 1 à 4 du sort.
Pulsion de Chakra :
Le sort s’obtient désormais au niveau 17.
L’intervalle de relance du sort passe à 5 à tous les niveaux du sort.
La durée du sort passe à 3 à tous les niveaux du sort.
Le coup critique est supprimé.
Attaque Mortelle :
Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 5 du sort.
La portée maximale passe à 2 aux niveaux 1 à 5 du sort.
Les dommages sont réduits aux niveaux 1 à 5 du sort.
Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux du sort.
Le nombre de lancer par tour passe à 3 à tous les niveaux du sort.
Piège Mortel :
Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 5 du sort.
La portée passe à 3 aux niveaux 1 à 4 du sort.
Les dommages sont réduits aux niveaux 1 à 5 du sort.
Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux du sort.


Steamer :

Harponneuse :
La portée de la tourelle est augmentée de 1 à tous les niveaux.
Les dommages de la tourelle sont réduits sur les alliés à tous les niveaux.
Evolution :
L’intervalle de relance initial est supprimé.
Scaphandre :
La valeur du bonus aux dommages est augmentée à tous les niveaux du sort.
La valeur du bonus aux dommages de poussée est augmentée à tous les niveaux du sort.
Longue Vue :
Applique de nouveau l’état "Eau" sur la Harponneuse.
Ecume :
La portée minimale passe à 2 à tous les niveaux du sort.
La portée maximale passe à 5 aux niveaux 1 à 5 du sort, à 6 au 6.
Le sort repousse désormais les cibles d’une case.
Foène :
La durée de l’effet déclenché de perte de point de vie sur dommages de poussée passe à 2 tours.


Xélor :

Gelure :
Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 5 du sort.
La valeur de la perte de PA passe à 2 aux niveaux 1 à 4 du sort.
Sablier de Xélor :
La portée passe à 6 aux niveaux 1 à 4 du sort.
La perte de PA passe à 1 au niveau 5 du sort.
Les dommages sont moins aléatoires et augmentés à tous les niveaux du sort.
Poussière Temporelle :
La portée passe à 6 aux niveaux 1 à 5 du sort.
La perte de PA en CC passe à 1 aux niveaux 1 à 5 du sort.
Vol du temps :
Le taux d’Echec Critique passe à 1/100 aux niveaux 1 à 5 du sort.
Le nombre de lancer par tour passe à 1, 2, 2, 3, 3, 3 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort.
Aiguille Chercheuse :
Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux du sort.
Le nombre de lancer par tour passe à 2 au niveau 6 du sort.
Les dommages de l’invocation sont augmentés.
Horloge :
Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 5 du sort.
Les dommages sont réduits aux niveaux 1 à 5 du sort.
Frappe du Xélor :
Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 5 du sort.
Les dommages sont réduits aux niveaux 1 à 5 du sort.


Zobal :

Martelo :
Les dommages sont réduits.
La zone d’effet change et est désormais en forme "boomerang" de taille 1 : la case ciblée et les deux cases en diagonale vers le lanceur.
Rétention :
Les dommages sont augmentés.
Furia :
La valeur du bonus aux dommages est réduite.
Le nombre de cumul max des effets passe à 1.
La durée du bonus aux dommages passe à 2.
Distance :
Les dommages sont augmentés.
Cabriole :
Les dommages ne sont plus infligés aux alliés s’ils sont dans la zone d’effet du sort.
Appeau :
Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux du sort.
La valeur du vol de vie est réduite à tous les niveaux du sort.


Sorts Elémentaires :

Marteau de Moon :
Le coût en PA passe à 6 à tous les niveaux du sort.
L’intervalle de relance passe à 2 à tous les niveaux du sort.
Le nombre maximum de cumul des effets passe à 3 à tous les niveaux du sort.
Flamiche :
La portée n’est désormais plus modifiable à tous les niveaux du sort.
Les dommages sont augmentés et plus stables à tous les niveaux du sort.
Le nombre de lancer par tour passe à 4 à tous les niveaux du sort.
Foudroiement :
Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux du sort.
Le temps de relance passe à 2 à tous les niveaux du sort.
Les dommages sont moins aléatoires et augmentés à tous les niveaux du sort.
La probabilité de coup critique passe à 1/50 au niveau 6 du sort.
Libération :
Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 3 du sort.
Le temps de relance passe à 6, 5, 4, 3 aux niveaux 1, 2, 3, 4 du sort.
Le sort repousse de 3 cases aux niveaux 1 à 4 du sort.
Boomerang Perfide :
Le coût en PA passe à 5 à tous les niveaux du sort.
Il affecte désormais également les alliés.
Cawotte :
La portée passe à 1, 2, 3, 4, 5, 6 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort.
Le temps de relance passe à 10, 9, 8, 7, 6, 5 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, 6 du sort.


Objets :

Cape Aillé : la baisse du coût en PA du sort Odorat est remplacée par un bonus de portée. Le bonus aux dommages du sort Destin d’Ecaflip est remplacé par une baisse de son coût en PA.
Bague Houx : le bonus aux coups critiques du sort Griffe de Ceangal est remplacé par un bonus de portée.
Cape Sulhit : le bonus à la portée du sort Mot de Prévention est remplacé par la désactivation de son lancer en ligne.
Chapeau Taufeu : le bonus aux soins du sort Boîte de Pandore est remplacé par une réduction de son coût en PA. La réduction de l’intervalle de relance du sort Chance passe à 1 (au lieu de 2).
Cape Lyne : la réduction de l’intervalle de relance du sort Bénédiction Animale passe à 1 (au lieu de 3).
Bague Héra : la réduction de l’intervalle de relance du sort Déplacement Félin est remplacée par une augmentation de sa portée de 1.
Bottes Swana : le bonus aux coups critiques du sort Piqûre Motivante est remplacé par une baisse de son coût en PA de 1.
Anneau Raille : la réduction du temps de relance du sort Lien Spiritueux passe à 1 (au lieu de 3)
Sangle Hans : le bonus aux coups critiques du sort Folie Sanguinaire est remplacé par un bonus à sa portée.
Anneau Pwal : la réduction de l’intervalle de relance du sort Connaissance des Poupées passe à 1 (au lieu de 3).
Chapeau Grave : la réduction de l’intervalle de relance du sort Concentration de Chakra passe à 1 (au lieu de 2).
Masque Arpone : la désactivation du lancer en ligne du sort Martelo est remplacée par une réduction de son coût en Pa de 1.
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Evian
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MessageSujet: Re: Que vois je au loin :)   Que vois je au loin :) Icon_minitimeVen 15 Fév 2013 - 15:14

Et bien alors ? Personne ne rage ? Y aurait de quoi pourtant, suffit de voir le mécontentement générale de la communauté sur le forum, plus de 80 pages de plaintes en une journée...

Il y a plusieurs points que j'aimerais éclaircir ici.

  • "Vous avez détruit ma classe" (nerf ou tout du moins modification de quasi toute les classes)

    Tout d'abord, dans une optique uniquement basée sur l'équilibrage en combat, je dois dire que la MaJ est bien pensée. Elle diversifie les gameplay des classes, les rend plus déterministe, pousse à faire des choix et fait appel à l'intelligence du joueur et ce même si cela doit passer par des nerfs ou des modifications majeures de sorts. Donc non, aucune classe n'a été détruite, juste modifiée et nerfée à juste titre, en tout cas selon les désirs d'AG. Les gens n'aiment juste pas le changement et ont peur de ne pas savoir s'adapter à la nouveauté, du coup ça agace et ça crie à la démolition du jeu.

  • "Vous avez détruit le BG des classes" (chance des écas, chercheur de trésor du nunu)

    Selon Sylfaen je cite: "Toutes ces modifications tendent au contraire à affirmer les spécificités des différentes classes. Nous voulons que chacune ait un rôle précis à jouer dans un combat. Mais "droper" ou "lancer des sorts aléatoires", ce ne sont pas des rôles."
    Et bien je ne suis pas d'accord avec lui, droper est un rôle et lancer des sorts aléatoires pour une classe dont le maître mot est la chance est plus que normal. Les classes perdent progressivement ce pourquoi elles ont été créée (chance des écas, retrait PA des xels, protection des fécas...) et ce malgré qu'Ankama veuille le contraire, en leur donnant des rôles différents plus... équilibrés. Le soucis c'est qu'on ne sait pas contraster le rôle d'une classe suffisamment sans la rendre trop différente des autres et donc en déséquilibre. Du coup les rôles des classes sont moins marqués, elles finissent par toutes se ressembler et contribue à la monotonie ambiante qui règne IG actuellement, et je parle même pas de leur politique de rôle secondaire qui fait que toute les classes peuvent un peu tout faire ce qui fait de l'ombre à la classe dont c'était le rôle principal. Faut faire des choix, équilibrer ou rendre le jeu fun et en accord avec le BG. AG a choisit son camp...

  • "Vous détruisez les teams avec plusieurs fois la même classe" (8 odorats d'éca)

    Selon Sylfaen, c'est justement un but. Ils veulent privilégier l'intérêt de jouer différentes classes ensemble et favoriser leurs synergies et affaiblir celles entre deux classes identiques... Bon, il est évident qu'il ne faut pas que jouer 8 fois une seule classe surpasse toute autre compos de par le cumul des boosts, c'est pourquoi les boosts sont limités à 1 dans la plupart des cas, d'accord, mais de quel droit AG décide pour nous qu'il est plus agréable de jouer 8 classes différentes ? Pourquoi s'acharner sur des gens qui veulent juste un peu de changement, d'amusement dans leur façon de jouer ? Je trouve ça un peu dégueulasse cette façon qu'ils ont de nous diriger vers leurs mode de jeu idyllique. Ils disent vouloir diversifier les gameplay mais ils font tout pour empêcher ce qui ne leur convient pas au profit d'une unique façon de jouer "octo-compte, 8 classes différentes, un peu de koli amanax dopeul puis donjon frigost..."

  • "Vous nous assommez de restrictions sur les sorts" (PO de flamiche et lancers/tour de détour)

    Dans une optique d'équilibre de combat, encore une fois, c'est assez justifié pour éviter les abus. Je trouve juste regrettable que cela réduise nos choix en combat et mette des barrières à notre intelligence de jeu. Faire plus de 3 karcham/chamrak par tour, ça me permettait des moves d'anthologie sans pour autant en avoir jamais fait un abus, pareil pour picole/lait de bambou... Je suis personnellement contre toute forme de restriction de part son impacte sur notre liberté de choix de jeu, et tant pis si il y a certains abus, ne tient qu'à toi d'en profiter ou pas. Après tout, un abus n'est que le fruit d'une stratégie qu'il a bien fallu penser, on trouvera toujours des combos plus fort qu'un autre.

  • "Vous enlevez toute part de chance" (lissage des dommages des sort et modif de l'éca)

    L'argument d'AG typique est que:
    1) La chance est synonyme de frustration en combat et n'apporte rien de bon.
    2) La chance n'a pas sa place dans un jeu tactique.
    La réponse est simple:
    1) Si la chance est synonyme de frustrations, elle est forcément, à l'inverse, synonyme de joie également. Et c'est justement ces moments de joie et de rage qui rendent le jeu vivant et amusant, tout simplement parce qu'on ne sait pas ce qui nous attend. C'est comme la vie en fait. La vie ne vaut la peine d'être vécue que si on ne sait pas ce qui nous attend. Tu atteindras ta pension comblé si ta vie a été remplie d'expériences, aussi bien positives que négatives (n'avoir que ce que l'on veut tout le temps est loin d'être un gage de bonheur) alors que tu deviendras un vieillard aigri et plein de remords si tu sens la mort arriver sans avoir profiter de tes belles années, en restant cloitré dans un train train quotidien (dopeuls, almanax, koli pour en revenir au jeu). Le "lissage" ou "équilibrage" rend les choses prévisibles et insipides. A quoi bon avoir un jeu bien ficelé et équilibré si il est, excusez l'expression, affreusement chiant de se connecter dessus.
    2) Dofus est un jeu tactique certes, mais il est avant tout un MMORPG et dans MMORPG il y a RP, qui dit RP dit jouer avec des dés, mettre sa vie entre les mains de la chance. Si ils veulent faire un jeu tactique sans que la chance n'influe, qu'ils créent un jeu d'échec, mais qu'on laisse les joies du RP à Dofus.

  • "Vous rendez le jeu trop dure" (cassage des mécanique de jeu en team)

    Celle là elle m'a bien fait rire. Les gens gueulent à la casualisation du jeu, moi y compris, comme quoi le jeu devient trop enfantin et facile et là on nous sort un nerf des sorts abusés, bientôt on va voir arriver Frigost III avec ces donjons super durs, mais les gens oublient que 2 semaines auparavant ils se plaignaient que le jeu était trop simple et crie qu'ils n'arriveront plus à faire leurs donjons, qu'ils vont delete les persos... Ah bah oui, on a touché à ta petite classe à toi, tu vas devoir revoir ta façon de jouer, mince... T'aurais préféré que les monstres tapent plus fort et aie plus de vie hin, le soucis c'est qu'avec des combos broken comme il y en avait jusque mtn, ça n'aurait pas changé grand chose Mad


PS: Il y a une chose qui me démoralise au delà des restrictions encore plus fortes sur les sorts, c'est ce qu'ils ont fait au jeu d'invocs... Ils veulent que les invocs soient moins "spamées" quand on ne sait rien faire d'autre, ce qui en soit est assez louable, mais à coté de ça ils empêchent toute forme de destruction rapide des invocs (augmentation de PV et de rez, et suppression de fouet, sacrifice poupesque + nerf de désinvocation)... C'est trop con, on va d'office invoquer comme avant sans se soucier de ce que va devenir l'invoc puisqu'elles seront plus résistantes et non OS-able... Tout ça sur un délire de "faut pas qu'une classe soit sa propre Nemesis" alors qu'il suffisait d'ajouter un cooldown à fouet et les autres pour qu'en PvP les invocs puissent persister mais bon... Au lieu de ça on détruit une possibilité de jeu qui est de jouer une classe pour empêcher l'adversaire d'invoquer, et c'est pareil en PvM, l'osa qui jusque là était parfois très important pour des boss qui invoquaient bcp va clairement perdre de sa valeur. Le père fwetar, le minotoboule de nowel, le croca, le tengu et bien d'autres vont bien se marrer ><
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