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 Mise à jour 2.9

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Evian
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MessageSujet: Mise à jour 2.9   Ven 23 Nov 2012 - 0:24

L'AFK 3 et deux articles du devblog sont sorti aujourd'hui, je vous laisse juger...


AFK 3



Les succès

Les Succès vont constituer la fonctionnalité principale de la mise à jour 2.9.0. Que vous soyez joueur débutant ou vétéran (ayant terminé le jeu 10 fois et complété Frigost avant même la sortie de la version 1.27) vous ne pourrez pas passer à côté de ce nouveau système.

Les Succès (“Achievements” en anglais) dans DOFUS correspondent à des objectifs à atteindre en jeu. Ils permettent de suivre votre progression (complétion du jeu) et de profiter de nouveaux défis.



OBJECTIFS

Nous n’avons pas voulu nous contenter d’un système purement honorifique, les Succès vont également servir les objectifs suivants :

Proposer une fonctionnalité accessible à tous les joueurs : du niveau 1 au 200, seul ou à plusieurs et dans la quasi totalité des activités du jeu, les Succès accompagneront tous les profils de joueurs.

Apporter un moyen de progression alternatif : en offrant entre autres comme récompenses des Kamas, de l’expérience et des ressources, les Succès permettront de faire progresser ses personnages de façon ludique.

Mauvaise idée, il faut recentré le jeu sur ces bases justement, la quête des oeufs de dragon pour les RPhistes ou l'obtention du niveau 200 et d'un gros stuff grâce aux donjons, et au craft, comme tout bon MMO, en récoltant les niveaux et les ressources les unes après les autres, en allant de zone et zone, de découverte en découverte... et à coté de ça, leur permettre des activités secondaires pourquoi pas mais progresser uniquement via le système de succès ou tout autre fonctionnalité secondaire comme l'almanax et le kolizeum ne devrait pas être possible car cela ampute la majorité du jeu et je trouve navrant de voir des lvl 200 ne connaissant que le kolizeum ou frigost...

Guider le joueur et lui donner des objectifs concrets : les Succès peuvent être considérés comme des missions à accomplir, ils sont accessibles depuis une interface dédiée et sont classés par zone ou difficulté.

Bof, encore du prémachage de tâche. On ne profite pas du jeu si on est guidé pas à pas sans la moindre difficulté sans devoir se poser la moindre question. c'est ce que j'entends par "guider". Au joueur d'apprendre à connaître ce qui l'entoure, c'est comme ça que j'ai apprécié le jeu personnellement, en me démerdant seul, par essai erreur, et il y a suffisamment de quête à Incarnam et Astrub, sans compter les millions de sites pour progresser seul...

Valoriser la diversification des activités : les Succès vont cibler la quasi totalité des contenus du jeu et vont encourager les joueurs à découvrir des contenus laissés de côté, oubliés ou encore inconnus. Les Succès inciteront également les joueurs à privilégier la diversité des activités plutôt que la répétition systématique des mêmes activités (“farming” de monstres ou de donjons par exemple). Les anciens contenus délaissés devraient retrouver un nouvel intérêt grâce aux Succès.

Ok bon point, faut inciter les joueurs à parcourir le monde et à connaître les ficèles du jeu plutôt que de les laisser se faire muler par leur pote THL...

Valoriser la difficulté, le challenge et la prise de risques : certains Succès nécessitent énormément d’organisation, d’entraînement et de rigueur. Ils récompenseront les joueurs pour cet investissement.

Très bon point. On se plaint que le jeu est trop facile, ce qui est vrai, alors donnons des défis aux gens qui les veulent.

Mettre en place une mécanique globale méritoire : en valorisant la prise de risque, la connaissance et la maîtrise globale du jeu (ses zones, ses monstres, ses quêtes, ses donjons, ses métiers etc.), nous pourrons progressivement distribuer plus facilement des récompenses au mérite.

Valoriser la difficulté c'est bien, mais permettre au joueur de montrer son mérite c'est mieux, parce que, c'est bien de se dire "j'ai soloter le glours" mais pouvoir le montrer, le prouver, c'est la classe, et c'est ce qui manquait jusqu'à maintenant. On arrête pas de raboter les meilleurs joueurs pour les placer au même niveau que monsieur tout le monde pour que monsieur tout le monde se sente valorisé ce qui me dégoute (limitation des exos, des PA PM PO max, facilitation des donjon etc...) et maintenant on fait enfin un pas dans l'autre sens, on valorise les vrais bons joueurs. On va peut-être recréer des légendes, créer de l'engouement autour de personnalités qui se démarquent des autres... que du bonheur.

“ C’EST QUOI CETTE BOUTEILLE DE LAIT ? ”

Le fonctionnement des Succès est assez simple, ils sont tous regroupés dans une interface et triés par catégorie (métiers, exploration, quêtes, donjons etc.).
Le détail d’un Succès permet ensuite de connaître les objectifs à atteindre et les récompenses à obtenir. Un système de recherche permet de retrouver rapidement les Succès.



Lorsqu’un Succès est déverrouillé (accompli), vous recevez une notification en jeu (exploitant le récent système d’alertes) vous indiquant que vous avez gagné un Succès.

Une petit icône apparaît alors au dessus du médaillon central, il s’agit d’un bouton permettant d’accéder à l’interface d’attribution des récompenses.



Cette interface vous permet de retarder l’attribution des récompenses afin d’éviter par exemple de vous faire gagner des millions de points d’expérience sur une Dragodinde à laquelle il ne manquait qu’une centaine de points pour atteindre son niveau maximum !

Elle sert également à vous rappeler de façon très explicite que vous venez de gagner plein de récompenses, ce qui implique deux choses :

Vous êtes très fort (et un peu plus riche).
Les Devs sont vraiment des gens trop cool, généreux et qui vous aiment (essayez de vous en rappeler à chaque fois que vous utiliserez cette interface, merci).

Les récompenses de Succès peuvent être attribuées quand vous le souhaitez (même après une déconnexion) et ne peuvent pas être perdues. Les gains qui sont indexés sur le niveau du personnage sont calculés à partir du niveau atteint au moment de l’obtention du Succès. Inutile donc de stocker ces récompenses pour les attribuer à haut niveau uniquement.

Nous avons 4 principaux niveaux de difficulté pour les Succès :

Succès de découverte : ils sont minoritaires et offrent de petites récompenses. Ils concernent principalement la première utilisation d’une fonctionnalité (concasser un objet par exemple).

Succès naturels : ce sont ceux qui peuvent être accomplis en jouant “normalement”, sans faire d’effort particulier (atteindre un niveau, vaincre des monstres, découvrir une zone, etc.).

Succès épiques : ce sont ceux qui nécessitent un investissement et un effort particuliers (vaincre le Boss bidule avec 2 personnages et en moins de 15 tours par exemple).

Méta Succès : ce sont ceux qui récompensent la réussite d’un ensemble de Succès (avoir terminé toutes les quêtes d’une zone, ou avoir découvert toutes les zones du jeu par exemple). Les méta Succès peuvent être faciles (s’ils regroupent des Succès eux-mêmes faciles) ou difficiles (s’ils regroupent des Succès difficiles). Les méta Succès nécessitent généralement beaucoup d’implication et une bonne maîtrise de certains contenus spécifiques du jeu.

Les Succès couvrent les contenus suivants :

Donjons (vaincre les Boss de différentes façons etc.).
Exploration (découvrir les zones).
Monstres (affronter les familles de monstres, les Dopeuls, réussir des challenges etc.).
Quêtes (terminer les quêtes et séries de quêtes etc.).
Elevage (obtenir la naissance de certaines montures etc.).
Métiers (fabriquer des objets, atteindre un niveau dans un métier etc.)
Evénementiel (terminer le contenu de l’île de Nowel, Vulkania etc.)

Le Kolizéum ne fait actuellement pas partie des contenus que nous avons voulu traiter avec les Succès. Nous préférons essayer d’améliorer la disponibilité des combats avant de proposer des Succès dont la principale difficulté risquerait actuellement d’être l’obtention des combats eux-mêmes.

Les Succès ne sont pas gérés au niveau du compte (pas de globalisation entre tous les Succès des personnages d’un même compte), mais uniquement personnage par personnage. Nous avons fait ce choix pour des raisons techniques, une gestion centralisée des Succès au niveau du compte impliquant énormément de développement supplémentaire (notamment pour les migrations de personnages).

Les Succès permettent donc d’augmenter la rejouabilité du contenu actuel et apportent de nouveaux défis aux joueurs qui ont le sentiment d’avoir déjà tout accompli ou qui estiment que le jeu est trop facile, qu’il n’offre plus assez de challenge et de difficulté. Ils permettent également grâce aux différentes jauges de progression, de constater quels sont les contenus qui ont été malencontreusement oubliés et qui peuvent encore être découverts !



LE MAUVAIS SUCCÈS ET LE BON SUCCÈS

L’avantage d’intégrer un système de Succès 10 ans après l’apparition des Succès dans le monde des jeux vidéo (veuillez s’il vous plaît nous excuser pour l’attente occasionnée), c’est qu’il est possible de bénéficier de l’expérience de nos ancêtres (sans pour autant sacrifier notre esprit pionnier !). Lors de la conception de nos Succès nous nous sommes donc efforcés de respecter les règles suivantes (non sans difficulté) en évitant de créer ce que nous appelons en interne les “Suxxayz” (ça c’est pour l’esprit pionnier) :

Aucun Succès caché ou inconnu : les Succès doivent être visibles par tous et leurs objectifs clairs. Les objectifs peuvent cependant impliquer de la recherche et de l’exploration, mais le joueur doit comprendre ce qu’on lui demande.

Ne pas perturber l’expérience de jeu des autres joueurs : il ne faut pas qu’un joueur cherchant à accomplir un Succès ralentisse ou fasse échouer les joueurs de son équipe dans l’atteinte de leurs propres objectifs. Les Succès en combat sont donc traités comme les Challenges et doivent être accomplis par toute l’équipe pour être validés.

Pas d’actions trop répétitives : les Succès sont censés être une alternative au “Grind”, au “Farming” (tuer les mêmes monstres en boucle par exemple), il faut donc éviter les Succès récompensant le massacre de 10.000² Araknes. Les Succès sont pensés comme des missions, il faut qu’un joueur puisse choisir un Succès et qu’il cherche à le compléter sans se sentir obligé d’accomplir quelque chose de pénible et trop redondant. Les seules exceptions que nous avons autorisées concernent les Succès qui peuvent être déverrouillés de façon naturelle, au cours de la progression classique d’un personnage (réussir 1000 Challenges par exemple).

Pas (trop) d’aléatoire : les Succès doivent être des objectifs dont la résolution est déterministe (j’adore ce mot), les joueurs ne doivent pas compter sur la chance pour la réussite d’un Succès.

Tous réalisables : tous les Succès doivent pouvoir être réalisés par un personnage, la validation d’un Succès ne doit pas rendre impossible celle d’un autre.

Pas de raccourcis non méritoires : la façon la plus rapide de réaliser un Succès doit être valorisante. Par exemple, un Succès nécessitant de réaliser 100 coups critiques pourrait être accompli plus rapidement sur un Poutch (aucun challenge) que lors de combats intéressants, c’est donc un type de Succès à éviter.

Pas de Succès dévalorisants : les Succès doivent comporter au moins un objectif méritoire (qui peut se résumer parfois à de l’exploration ou à la découverte d’une fonctionnalité). Proposer par exemple un Succès nécessitant de réussir 3 échecs critiques successifs serait par exemple un digne représentant de la famille des “Suxxayz”.

PROGRESSION ALTERNATIVE

Nous voulons que les Succès apportent une nouvelle façon ludique de faire progresser vos personnages. Cette progression alternative ne sera vraisemblablement dans un premier temps que complémentaire (pas suffisante pour faire évoluer un personnage du niveau 1 à 200 uniquement via les Succès), mais au fil des mises à jour (qui apporteront de nouveaux Succès avec chaque nouveau contenu) elle devrait constituer une véritable alternative aux moyens de progression actuels.

Les Succès ne peuvent être accomplis qu’une seule fois par personnage (comme une quête non répétable), ce qui nous permet de leur donner des récompenses conséquentes en nous assurant que les joueurs vont devoir faire des efforts et tester une grande variété des contenus du jeu pour obtenir de nombreuses récompenses de Succès.

Les gains d’expérience des Succès sont majoritairement indexés sur le niveau des personnages des joueurs (comme la majorité des quêtes désormais), ce qui signifie qu’un personnage de très haut niveau aura tout de même intérêt à accomplir les Succès associés aux contenus de faible niveau.

Les bonus d’expérience aux personnages secondaires seront appliqués aux gains d’expérience des Succès, il sera donc très rentable d’accomplir des Succès avec des personnages secondaires si vous désirez les faire progresser plus rapidement.

Faire progresser un personnage ne consiste pas uniquement à lui faire gagner de l’expérience, il faut aussi lui donner du bon gros stuff qui tâche, qui pique (les ennemis de préférence) et qui brille. C’est pour cela que les Succès permettront également de gagner des Kamas et des ressources qui devraient permettre aux joueurs d’acquérir ou de confectionner des équipements.

LES RÉCOMPENSES

Les Succès permettront donc d’obtenir 5 principaux types de récompenses différentes :

L’expérience : indexée généralement sur le niveau du personnage et sur la difficulté du Succès.

Les Kamas : quantité fixe qui dépendra de la difficulté du Succès.

Globalement contre le gain d'expérience et de kamas, pour plusieurs raisons, mais surtout, ça facilite encore la progression en jeu, parfois malgré sois en réussissant un succès par hasard, alors que n'importe qui de nos jours a déjà toute les chance de se faire muler en commençant le jeu. Et si ils veulent faciliter la progression des joueurs mono-compte à temps de jeu limité, qu'il commence par lutter contre le mulage et mieux, contre le multi-compte qui sont de vraies plaies en terme de "découverte amusante du jeu"... Selon moi se système devrait servir uniquement à valoriser les joueurs méritant sans leur donner le moindre avantage en xp et kamas...

Des ressources : les Succès impliquant des monstres ou des Boss permettront de récupérer des ressources issus des monstres et Boss associés.

Contre aussi, ça va niquer l'économie et encore diminuer les prix ce qui va encore permettre aux joueurs de progresser plus rapidement et on en reviens au point juste avant.

Titres : quelques nouveaux titres pourront être obtenus sur des méta Succès.

Ornements : il s’agit d’une nouvelle récompense cosmétique permettant de personnaliser l’apparence de son nom de personnage lorsqu’il est survolé. Un article de Devblog dédié sera publié prochainement sur ce sujet.

Pour ces deux récompense, valorisation des joueurs méritants, me suis déjà exprimé là dessus, mais j'aime le rappeler.

Nous voulons que les Succès apportent une expérience de jeu plus “saine”, plus accessible et moins répétitive que celle qui consiste à effectuer continuellement les mêmes donjons ou à affronter les mêmes monstres.

Ainsi, terminer un donjon la première fois débloquera un Succès qui récompensera les personnages avec l’assurance d’obtenir les ressources rares et communes du Boss (avec approximativement la possibilité de se confectionner un objet). Les Succès supplémentaires (et plus difficiles) pour un même Boss rapporteront également les ressources rares et communes d’un Boss. Se concentrer sur le challenge en terminant tous les Succès liés à un Boss devrait permettre d’obtenir la majorité des objets liés à ce Boss.

Nous prévoyons également d’exploiter les Succès comme critères d’équipement sur de futurs objets.

Bonne idée, les gros stuffs aux gros joueurs, comme il se doit.

J'AI LE PLUS GROS S... SCORE

Que serait un système de Succès sans score ? Personne n’ose l’imaginer (à part Brigitte peut-être).

Chaque Succès déverouillé apportera des points qui seront totalisés dans un compteur visible directement depuis l’interface des Succès.



Ce score permettra de... De le comparer avec celui de vos amis. Mais attention, ici il ne sera pas question de faire son Kéké au Zaap parce que vous avez acheté la dernière coiffe à la mode dans l’HDV d’Astrub. Le score de Succès sera la représentation de votre connaissance et maitrise globale du jeu. Impossible d’avoir un score élevé si vous n’avez pas tout essayé et maîtrisé tous les contenus du jeu (quêtes, élevage, métiers, donjons etc.).

Encore un point positif qui rejoint les autres, on permet aux joueurs de se distinguer, ce qui n'a rien de mal. Après tout c'est mieux que de voir tout le monde au même niveau non ? Ca favorise les interactions entre joueurs, ça a un ptit coté RP appréciable.

Certaines récompenses cosmétiques ou matérielles ne pourront être débloquées qu’avec un score élevé.

RÉTROACTIVITÉ

Derrière ce mot barbare se cache une question qui sera bientôt d’actualité : “est-ce que les Succès seront attribués rétroactivement à la sortie de la mise à jour 2.9.0 ?”.
Les seuls Succès qui seront validés de façon rétroactive à la sortie de la mise à jour 2.9.0 sont ceux qui concernent les contenus non répétables suivants :

Les quêtes.
L’atteinte d’un niveau de personnage.
L’atteinte d’un niveau de métier.

Après la mise à jour 2.9.0, lors de la première connexion d’un personnage, il validera de façon rétroactive certains Succès et obtiendra les récompenses associées. Il n’est pas impossible que certains personnages gagnent quelques niveaux durant cette opération.

Les autres Succès (concernant par exemple la naissance de montures, ou la complétion d’un donjon), ne pourront pas être attribués de façon rétroactive car nous ne sauvegardons pas leur état actuellement.

Il faudra donc à nouveau vaincre le Mansot Royal après la sortie de la version 2.9.0 pour obtenir le Succès récompensant une victoire contre ce Boss, et cela même si vous l’avez déjà vaincu 290 fois avant la mise à jour 2.9.0.

C’est profondément injuste, mais c’est comme ça.

C'est pas injuste, si ta déjà réussis à le faire, tu peux le refaire, ne tiens qu'à toi de savoir si tu veux avoir une preuve pour la montrer au gens ou pas.

LE FUTUR

Le système de Succès est une nouvelle mécanique que nous comptons exploiter à chaque ajout de contenu. Il y a également certains contenus (exploration et métiers entre autres) qui pourront être mieux couverts à l’avenir.

Nous avons déjà prévu pour la mise à jour 2.9.0 plus de 600 succès, mais nous ne nous arrêterons pas là, il s’agit d’une fonctionnalité qui concerne l’ensemble des personnages quels que soient leurs niveaux et activités en jeu et qui contribue à mettre correctement en valeur les ajouts de contenus.

En ajoutant de nouveaux Succès, il faudra s’attendre à ce que vos jauges de complétion soient mises à jour et baissent. Si vous avez par exemple complété 100% des Succès du jeu mais que nous en ajoutons de nouveaux avec une mise à jour, votre jauge pourrait passer à 90%. Ce qui pourrait paraître surprenant, n’est qu’une stricte représentation de la réalité : du nouveau contenu est ajouté et vous ne l’avez pas encore complété, votre jauge de complétion du jeu doit donc régresser.

Il est également possible que la fonctionnalité soit améliorée dans les futures mises à jour avec une meilleure mise en avant des scores et des Succès qui sont à la portée de chaque personnage (en fonction de leur niveau, de leurs zones et de leurs activités par exemple).

Depuis plusieurs siècles déjà, nous vous faisons part de notre volonté de pouvoir distribuer les Dofus de façon méritoire et non plus en utilisant des mécaniques basées sur l’aléatoire. Nous comptons exploiter le système de Succès pour y parvenir mais nous préférerions éviter de distribuer directement des Dofus comme simples récompenses de Succès. Nous préférerions proposer une meilleure intégration de ces récompenses. L’arrivée des Succès est cependant une étape importante dans la distribution d’anciens et de nouveaux Dofus au mérite.

Ouille ouille ouille, par pitié intégrez les Dofus dans un contexte RP, pas comme l'almanax qui est littéralement "tombé du ciel". Les effets mérydes n'existaient pas jusque là, le Dofus non plus, on sait pas de quel dragon il vient, on sait pas comment Théodoran se l'est procuré, c'est assez infâme... Donnez nous des quêtes qui nous parlent de background, quelque chose de concret... Mais si il faut avoir accomplit un haut fait en plus, ce n'est pas dérangeant, mais pas que ça hin...

Nous travaillons également avec le pôle Web pour intégrer progressivement sur nos sites l’affichage des Succès et du score dans les pages persos.

LES QUESTIONS QUE VOUS N'AVEZ PAS ENCORE POSÉES MAIS AUXQUELLES NOUS AVONS DÉJÀ LES RÉPONSES !

- Ca sort quand ?
Le système de Succès sera disponible dans la BETA 2.9.0. La sortie de la version 2.9.0 finale est prévue pour le mois de décembre.

- Pourquoi accélérez-vous encore la progression en jeu ?
Nous considérons que la progression en jeu est encore beaucoup trop longue et difficile pour les joueurs qui débutent, qui jouent un seul compte et qui ne se font pas aider (pour ne pas dire “muler”) par d’autres personnages de très haut niveau. Les Succès n’accélèrent pas directement la progression en jeu, ils apportent une façon alternative et ludique de faire progresser son personnage. Nous pensons que cette alternative rendra plus agréable la progression pour les nouveaux joueurs qui jouent “normalement” (avec un seul compte, sans connaître l’ensemble du jeu, et sans profiter d’aide extérieure importante).

Me suis déjà exprimé, et faut arrêter de dire de la merde là, ça va bel et bien accentuer la progression du joueur, et les joueurs débutants sont rares, et si ils arrivent sur Dofus c'est parce que leurs copains les y ont initié, et faut pas se leurrer, y vont se faire muler... Je crois pas qu'il y aie 1% de joueur actuellement qui soit dans votre cas idyllique de mono-compteur débutant sans aide extérieur blabla... Et quand bien même il y en aurait plein, non ça ne rendra pas leur progression plus ludique ... La plus belle des progressions c'est celle ou on découvre pas à pas le monde, pas celle ou tu as un outil à ta disposition qui te dit quoi faire...

- J’ai déjà vaincu le Bouftou Royal 666 fois, pourquoi vais-je devoir le vaincre à nouveau si je veux obtenir le Succès associé ?
Vous avez sauté le paragraphe sur la rétroactivité et c’est très vilain. Plusieurs Succès peuvent être validés en même temps si vous respectez les conditions nécessaires. Il vous suffit donc d’aller tenter les nouveaux Succès sur les Boss pour valider automatiquement si vous en réussissez un, celui qui consiste simplement à vaincre le Bouftou Royal.

- Vous allez tuer le commerce et toute l’économie du jeu et de l’univers avec vos récompenses. En avez-vous conscience ?
Nous allons distribuer plus de récompenses avec le système des Succès, notamment des ressources de Boss dont le prix risque de diminuer. Nous sommes satisfaits par cette future évolution qui va permettre aux joueurs occasionnels (ou préférant se concentrer sur la difficulté et la diversité des actions que sur le “farming” de Boss) de pouvoir gagner plus facilement les ressources nécessaires pour fabriquer des objets. Nous voulons réduire la dépendance des joueurs occasionnels aux joueurs qui génèrent énormément de ressources de Boss en enchaînant à un rythme effréné les mêmes donjons à longueur de journée.

- Vous ne pensez jamais aux vrais joueurs ? Ceux qui ont déjà terminé le jeu 6 fois, ceux qui trouvent Frigost beaucoup trop facile et qui terminent tous les donjons en jouant 1 tour sur 6 ?
Le système des Succès a été pensé pour eux à la base, pour augmenter la difficulté de certains contenus en proposant d’autres défis et façons d’aborder le contenu existant. Si vous faîtes partie de la véritable élite Dofusienne, vous aurez même l’opportunité de le montrer fièrement grace aux bonus cosmétiques débloqués !

+1 sauf que j'aurais préférer du nouveau contenu comme frigost 3 pour mettre les gros joueurs au défi plutôt qu'une fonctionnalité secondaire et facultative... mais +1 quand même.

- J’adore les familiers et je les collectionne. Y aura-t-il des Succès sur les familiers ?
Il y a bien un Succès sur les familiers, mais si vous aimez les familiers, je vous déconseille de chercher à l’accomplir. Globalement nous n’avons pas inclus de Succès sur la collection de familiers ou d’objets pouvant être échangés car cela aurait laissé la possibilité aux joueurs d’échanger trop facilement leurs collections d’objets pour valider rapidement des Succès sans effort.

- Comment avertir mes amis lorsque je réussis un Succès ?
Il existe une nouvelle option (validée par défaut) qui permet de recevoir un message dans le chat (avec le nom du Succès) lorsqu’un ami ou un membre de guilde déverrouille un Succès. Vous aurez donc de nouvelles occasions de congratuler vos amis et d’assurer votre quota quotidien d’interactions sociales à l’aide de quelques “GG” judicieusement placés.

- Que va-t-il se passer si vous ajoutez de nouveaux Succès sur les donjons ? Allez-vous mettre à jour les méta Succès pour qu’ils intègrent les nouveaux Succès ?
Nous ne comptons pas mettre à jour les méta Succès en leur ajoutant de nouveaux Succès comme objectifs supplémentaires. Nous préférons attendre d’avoir suffisamment de nouveaux Succès pour pouvoir ensuite créer un nouveau méta Succès.

- Quelle est la marge de manoeuvre disponible pendant la BETA 2.9.0 pour la modification des Succès ?
La BETA va principalement servir à vérifier que les Succès fonctionnement correctement, que les performances au niveau serveur sont bonnes et que les récompenses attribuées sont suffisamment attractives et équilibrées. Nous n’envisageons pas de modifications majeures du système de Succès pendant la phase de BETA.

- Y aura-t-il des Succès pour récompenser ceux qui sont les premiers de leur serveur à vaincre un Boss ?
Ce type de Succès n’existera pas pour deux raisons : nous voulons que tous les personnages puissent potentiellement obtenir tous les Succès et nous avons estimé que l’investissement en temps de développement pour gérer ce type de Succès était trop important par rapport au nombre de personnages qui pourraient en bénéficier.

NOOOOOOOON Le voilà le point noir... Arrêtez de vouloir donner tout à tout le monde bordel. Qu'est-ce qu'il y a d'intéressant à être dans les 1ers à accomplir un haut fait si, un an plus tard, ou moins, tout les kikoos t'auront copier et auront le même titre que toi... Il fallait justement limiter certains hauts fait en nombre, comme dans beaucoup de jeu d'ailleurs. Deux exemple sur deux jeux auquel j'ai joué: WoW où le 1er à avoir ouvert l'instance du temple d'Ahn'Qiraj recevait un titre unique et dans un style complètement différent, Ogame, où les 10 joueurs les mieux classés en point honorifique reçoivent le titre de grand imperator. C'est le genre de récompense qui en jette, parce que tu sais que tu es le seul ou un des seuls à l'avoir et que personne ne pourra te l'enlever...

- Y aura-t-il un Succès pour chaque métier possédé au niveau 100 ?
Nous voulons que tous les Succès puissent être potentiellement obtenus par les personnages, il n’y aura donc pas dans la version 2.9.0 de Succès spécifiques à certains métiers car les personnages ne peuvent pas posséder tous les métiers. Nous proposerons des Succès qui reposeront sur l’atteinte d’un niveau spécifique dans n’importe quel métier. Nous réfléchissons cependant à des solutions pour ce problème.

C'est idiot ça... évidemment que tout le monde peut avoir tout les hauts faits liés à tout les métiers individuellement, suffit d'abandonner les métiers une fois que tout les hauts faits en rapport avec celui ci ont été validés et d'en apprendre des nouveaux... Et pourquoi pas, ça demanderait des sacrifices et c'est pas plus mal.

- Les quêtes d’alignement possèderont-elles leurs propres Succès ?
Nous ne prévoyons pas de Succès dans la version 2.9.0 pour les quêtes d’alignement, nous préférons attendre de les améliorer et les terminer avant de proposer des Succès dédiés.

- Comment montrer aux autres joueurs que je suis le meilleur et que j’ai réussi énormément de Succès ?
Certains méta Succès offrent des personnalisations graphiques (via le système d’Ornements ou de titres) qui vous permettront d’afficher votre réussite. Une nouvelle commande (%su%) permettra d’afficher dans les canaux de discussions votre score de points de Succès ainsi que le taux de complétion global des Succès (en pourcentage).

- Prévoyez-vous des Succès demandant aux joueurs de vaincre les Boss avec un seul personnage ?
La difficulté de ce type de Succès dépend actuellement beaucoup trop de la classe utilisée, nous avons donc préféré ne pas imposer l’utilisation d’un seul personnage. Cependant, nous avons préparer des Succès qui demandent de vaincre un Boss avec 2 personnages maximum et avec une contrainte de nombre de tours limité. Cette combinaison de contraintes nous semble plus pertinente pour permettre à la totalité des classes de réussir ces Succès tout en ajoutant une contrainte temporelle intéressante qui valorise l’organisation et l’optimisation des combats.

- Avez-vous pensé à l’utilisation de personnages “jetables” accompagnés d’un personnage puissant pour obtenir en boucle les récompenses des Succès ?
Les Succès qui permettent de gagner des ressources ou des objets en affrontant des monstres ou Boss ont un objectif supplémentaire de niveau pour être accomplis. Ce qui signifie que vous pouvez accomplir les objectifs principaux à n’importe quel niveau, mais vous ne pourrez débloquer le dernier objectif (et donc les récompenses) qu’en ayant atteint un niveau adapté à celui des monstres que vous devez affronter. Ce système rend inexploitable l’utilisation de personnages de bas niveau “jetables” pour gagner plusieurs fois les récompenses de Succès.


Remarque générale: C'est dommage que Dofus aie besoin de tels artifices pour donner l'envie au gens de jouer. Ce serait pas plus mal de revenir aux sources, de retrouver un jeu épuré axé sur le background et le RP quitte à déplaire à la majorité des joueurs. Au moins, on retrouverait une communauté impliquée, qui aime le jeu pour ce qu'il est à la base et ce qui en fait sa beauté, des graphismes hors du commun, un système de combat stratégique au tour par tour, un background merveilleux et sans limite, un univers pleins de mystères... Faut croire que ça suffit pas pour attirer les gens (et les sous...).


Personnalisation des visages

J’avais évoqué le sujet assez récemment dans un courrier des lecteurs, nous travaillons depuis longtemps maintenant sur de nouvelles options de personnalisation pour les personnages. Je comptais vous dévoiler des visages en exclusivité dans l’émission AFK #3, mais mes collègues en ont décidé autrement et ont déjà donné quelques aperçus sur les réseaux sociaux… Pas de problème, si ça n’est pas pour l’AFK, il me reste le devblog, ainsi que quelques coiffures encore jamais montrées !


- Je vous ai déjà dévoilé deux coiffures ce matin, mais chut !



À partir de la mise à jour 2.9, les joueurs disposeront de nouvelles options de personnalisation pour leurs personnages. Plus de visages pour plus d’expressions et plus d’originalité !

Pour être très précis, nous avons 4 nouvelles têtes par classe et par sexe, elles-mêmes déclinées en deux versions (une version « gentille » et une version « badass »). Cela porte le nombre total de visages différents pour les personnages de DOFUS à 240 (contre 30 jusque-là).

Bien qu’il ne soit pas possible de modifier indépendamment les yeux, la bouche, la coiffure ou la taille des sourcils, et ce pour des raisons techniques que l’on ne peut pas outrepasser, Rumo, l’artiste qui se cache derrière toutes ces nouvelles têtes a veillé à ce que chacune d’entre elle soit unique. Il a consciencieusement potassé ses bouquins de coiffure, épluché ses manuels de maquillage et scruté les regards de ses collègues pour vous livrer un choix d’une grande variété !



Qui va en profiter, quand, comment ?

Ces nouvelles têtes seront disponibles dans l’interface de création de personnage dès le lancement de la mise à jour 2.9.

Mais là, vous nous demandez... « Non mais c’est dingue ça, vous avez totalement oublié les personnages déjà créés, on ne va pas pouvoir en profiter ? »

Et bien non, bien sûr, on n’a pas oublié les personnages existants. En fait, nous allons sortir un nouveau service Ogrines de personnalisation des visages. Pour 700 Ogrines, le même prix que le service de changement de couleurs, vous pourrez modifier la tête de votre personnage quand vous voudrez !

Mais là, vous nous rétorquez… « Non mais c’est dingue ça, vous nous faites encore saliver avec une fonctionnalité trop cool, sauf qu’en fait on ne peut pas en profiter sans sortir les Ogrines ?! »

Et bien non, vous ne serez pas obligé de sortir les Ogrines pour profiter des nouveaux visages. Nous allons déclencher un changement de visage automatique pour l’intégralité des comptes DOFUS après la mise à jour 2.9. À la première connexion de chaque personnage après le patch, vous serez envoyé sur l’interface de changement de visage, et vous aurez le choix entre conserver le visage par défaut ou utiliser l’un des nouveaux.

Après ce premier choix de visage gratuit, en revanche, les modifications suivantes devront passer par le service Ogrines, alors ne vous coiffez pas à la légère !



On va pouvoir tester ça en bêta ?

Oui, bien entendu, vous allez pouvoir découvrir tout ça très, très, très prochainement sur le serveur de test. Comme ça, en plus de la galerie qu’on vous a donné plus haut, vous allez pouvoir choisir votre nouvelle tête avec vos couleurs, et faire un premier test avant de faire votre choix définitif sur votre serveur de jeu.

Par contre, la personnalisation des visages n’arrivera pas dès la première semaine de bêta-test, il faudra attendre un patch la semaine suivante. Tout ne sera pas prêt pour le démarrage du bêta-test, nos amis graphistes veulent peaufiner tout ça jusqu’au bout !



Quelque chose à ajouter ?

Au-delà de l’ajout de choix supplémentaires dans la personnalisation de votre personnage, cette refonte des têtes ouvre la voie pour une autre révolution ! Il y a un problème bien connu des collectionneurs de chapeaux en tous genres, le décalage des chapeaux sur certains personnages, qui laisse parfois apparaître des morceaux de cheveux, qui sont posés de travers… Bref, des soucis graphiques qui nuisent à votre look !

La base de ce problème, c’était que nous devions placer les chapeaux sur un squelette unique, commun à toutes les classes, ce qui empêchait pour certaines coiffes un rendu parfait sur tout le monde.

Avec cette refonte, nous nous sommes offerts le luxe du cas par cas, avec la possibilité de décaler le placement d’un chapeau sur une classe sans que cela influe sur celle d’à côté. On peut donc raisonnablement s’enthousiasmer à l’idée que toutes les classes seront aussi bien chapeautées les unes que les autres, au fur et à mesure des patchs ! D’ailleurs, si vous constatez qu’une coiffe est mal calée sur la tête de votre personnage après la mise à jour, n’hésitez pas à le signaler sur le forum, cela pourra être corrigé facilement.

Rien à dire, c'est cool et c'est fun de pouvoir changer de tête, même si ankama aurait quand même pu passer son temps à développer quelque chose de plus urgent, plus utile, plus attendu... Mais bon, priorité au services ogrine chez AG faut pas déconner...
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Lynney
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MessageSujet: Re: Mise à jour 2.9   Ven 23 Nov 2012 - 1:54

Plus les mois défilent, plus les MAJS s'accumulent et plus ce jeu devient d'une grande facilité.

De base, l'idée d'implanter les succès est une bonne chose car ça apporte de nouvelles choses à faire dans le jeu. Certains joueurs qui s'ennuyaient vont pouvoir relever quelques challenges assez difficiles.

Malheureusement, les récompenses apportées par ces succès débloqués sont mauvaises.
Ils rajoutent une source d'XP supplémentaire alors que tout le monde sait oh combien il est simple d'évoluer actuellement vers le niveau ultime dans ce jeu.

En ce qui concerne l'obtention automatique de la ressource rare du boss lorsque tu le combats pour la première fois, c'est également une mauvaise idée. Suite aux modulaires, les prix ont bien diminuer. Qu'en sera t-il avec ces dons? Pas besoin d'être magicien pour deviner une diminution encore plus forte des prix des ressources rares sur les boss.

Je trouve que depuis le début ils font fausse route à vouloir simplifier le jeu. Je ne dis pas qu'il ne fallait pas le simplifier sur certains points mais là ils l'ont rendu beaucoup trop simple. Si leur but c'est que les personnes atteignent le niveau 200 en très très peu de temps, ils sont sur la bonne route.

Même si je trouve que c'est une mauvaise idée du côté business mais ça c'est un autre sujet.
En effet, le nouveau joueur va mettre moins de temps à évoluer, va abandonner le jeu plus vite et s'abonner moins. Bien sûr, c'est dit dans l'extrême car il en existe pleins de divers cas.


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MessageSujet: Re: Mise à jour 2.9   Ven 23 Nov 2012 - 17:02

pour moi cette MAJ nous montre que pour AG ne veut plus que le niveau soit une barrière pour le joueur. Preuve en est que seuls des équipement HL sortent ces derniers mois.
Le "débutant bas level n'existe plus sur dofus, Frigost, le mulage et notamment les ogrines ont permit d'atteindre ce résultat.

Après est ce une mauvaise chose dans le fond ? Je ne pense pas, c'est vrai que le contenu HL est beaucoup plus intéressant que le BL. Mais en " guidant" les joueurs de cette sorte, ils les empêchent de se forger LEUR PROPRE expérience et deviennent ainsi des HL à tactique/connaissance de BL.

Pour résumer, les succès ont l'air vraiment pas mal mais le gain de kamas /xp est de trop à mon gout.
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Evian
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MessageSujet: Re: Mise à jour 2.9   Sam 24 Nov 2012 - 2:08

On est tous d'accord là dessus jusque là...
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MessageSujet: Re: Mise à jour 2.9   Dim 25 Nov 2012 - 5:44

C'est un truc de fou quand même, quand tu vois par exemple que sur un succès contre le Glourséleste tu peux empocher 10 queues (x8 persos = 80), les ressources de ce genre ne vont plus rien valoir. Limite 20.000 kamas le truc sérieusement.

M'enfin, je ne pense pas que chez Ankama ils soient tous idiots pour faire chuter l'économie aussi grandement. Dans un sens ça leur est utile car les items vont coûter moins cher et par conséquent les gens vont pouvoir se stuff plus facilement et se lancer encore plus sur Fri 2.

C'est leur façon d'accélérer la progression des joueurs dans Fri 2 pour pouvoir implanter Fri 3 sur le continent et qu'un maximum de joueurs puissent s'y lancer dessus.

Lorsque Fri 3 sortira, l'économie augmentera avec les prix bien hauts.
A moins qu'ils n'incluent des succès sur cette zone aussi mais ça m'étonnerait beaucoup.
Du moins, pour les débuts.
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MessageSujet: Re: Mise à jour 2.9   Mar 27 Nov 2012 - 3:12

Infos "presque" exclusives.

Le spoil des items 2.9: Wiki JoL
Avec les jets estimés de chaque nouvel item, les crafts, les bonus pano etc etc...

Avec un peu de retard cependant (wiki date du 19/11/12) j'étais pas du tout au courant que la bêta était sortie. Je suis en ce moment même en train de découvrir un max de trucs et de rattraper mon retard sur l'info :'(

Manque encore à ce sujet les news officielles sur la maturation des ressources, je vous met le lien du site officiel, démerdez vous xD

maturation des ressources


Dernière édition par Evian le Mar 27 Nov 2012 - 5:07, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Mise à jour 2.9   Mar 27 Nov 2012 - 3:32

Trop la classe, tu peux pas test wesh wesh !!






Bon ok, le deuxième, photoshop m'a pas mal aidé...

Edit: Remarquez que la couleur des anneaux dans mes cheveux ont changés. Ils sont passés du bleu fluo de mes bracelets au bleu marine de mon torse. Je trouve ça inadmissible, c'était ma touche esthétique personnelle préférée et on ne nous donne même pas de changement de couleur cadeau.


Dernière édition par Evian le Mer 28 Nov 2012 - 1:26, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Mise à jour 2.9   Mar 27 Nov 2012 - 12:05

salutation de koche tu est toujour moche )

_________________
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MessageSujet: Re: Mise à jour 2.9   Mar 27 Nov 2012 - 18:27

C'est étonnant que argi n'est pas fait de commentaire lui et ses 240 queue de glourseleste
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MessageSujet: Re: Mise à jour 2.9   Mer 28 Nov 2012 - 1:17

Article complet du devblog pour ceux qui ne l'auraient pas encore vu:

Devblog

Sans commentaire, marre de voir toujours les même erreurs de AG (équilibrage moisi et facilitation du jeu pour pas changer).

J'ai juste bien aimé le mode spectateur en kolizeum...
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Rash-Hell
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MessageSujet: Re: Mise à jour 2.9   Mar 11 Déc 2012 - 11:41

Voilà pendant le déploiement de la mise à jour 2.9, j'en profite pour vous tenir informés des modifications de classe pour ceux qui ne l'ont pas encore vu.

Xélor :

Frappe de Xélor :
Les dommages au niveau 4 sont réduits et sont augmentés aux niveaux 1 à 3.
Les points de sort investis sont rendus.

Vol du temps :
Le nombre de lancers maximum par cible passe à 1.
Les points de sort investis sont rendus.

Crâ :

Flèche Magique :
Le vol de portée passe à 2 à tous les niveaux.
Le nombre de lancers maximum par cible passe à 1 aux niveaux 1 à 4.
Les points de sort investis sont rendus.

Flèche absorbante :
Le nombre de lancers maximum par cible passe à 1 aux niveaux 1 à 5.
Les points de sort investis sont rendus.

Flèche Destructrice :
Le malus de dommages est augmenté.
Le cumul maximum des effets est limité à 1 par cible.

Ecaflip :

Topkaj :
Le nombre de lancers maximum par cible passe à 3 à tous les niveaux.
Les points de sort investis sont rendus.

Langue Râpeuse :
La durée de la perte de portée en Coup Critique passe à 6 à tous les niveaux.
Les points de sort investis sont rendus.

Odorat :
La durée des bonus et malus est réduite en Coup Critique.
Le coût en PA passe à 5 à tous les niveaux.
Les points de sort investis sont rendus.

Tout ou rien :
Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux.

Roulette :
Le bonus d'1 PA du sort Roulette s'applique désormais à son lanceur quoi qu'il arrive et ne peut plus, par exemple être récupéré par un Pandawa porteur.

Eniripsa :

Mot de Sacrifice :
Les soins sont réduits aux niveaux 1 à 5.
Les points de sort investis sont rendus.

Mot Lotof :
Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux.

Mot de Frayeur :
Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 et 2.
Le nombre de lancers maximum par cible passe à 2 aux niveaux 1 et 2.

Mot Soignant :
Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1, 2 et 3.

Mot Drainant :
Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 5.

Mot de Jouvence :
Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 4.

Mot d’Immobilisation :
Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 4.
Le retrait de PA est désormais effectué instantanément et dure plusieurs tours, au lieu d’être déclenché à chaque début de tour de la cible. La tentative d’esquive n’est effectuée qu’une fois lors du lancement du sort.
Le sort Mot D’immobilisation du Dopeul est mis à jour.

Enutrof :

Lancer de Pelle :
Les dommages sont augmentés à tous les niveaux.

Remblai :
Les dommages sont augmentés à tous les niveaux.

Pelle du jugement :
Occasionne désormais une perte de PM en coup normal à tous les niveaux.
Le retrait de PM en coup critique passe à 2 à tous les niveaux.
Le nombre de lancers maximum par cible passe à 2 à tous les niveaux.
Le coût en PA passe à 4PA aux niveaux 1 à 4.
Les points de sort investis sont rendus.

Chance :
Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 4.

Désinvocation :
Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 4.

Maladresse de Masse :
Le retrait de PA est désormais effectué instantanément et dure plusieurs tours, au lieu d’être déclenché à chaque début de tour de la cible. La tentative d’esquive n’est effectuée qu’une fois lors du lancement du sort.
Le coût en PA passe à 5 aux niveaux 1 à 5.
L’intervalle de relance passe à 12, 11, 10, 9, 8, et 7 tours aux niveaux 1 à 6.
Les effets du sort ne sont cumulables qu’une seule fois par cible.
Le sort retire désormais 2PA à tous les niveaux.
La durée du sort passe à 1, 1, 2, 2, 3, et 3 tours aux niveaux 1 à 6. La durée est augmentée de 1 en coup critique.
La zone d’effet du sort passe à 4, 5, 5, 6, 6, et 8 cases aux niveaux 1 à 6.
Maladresse de Masse du Dopeul est mis à jour.

Féca :

Attaque nuageuse :
Les dommages sont augmentés.

Iop :

Friction :
Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux.

Osamodas :

Crapaud :
La durée passe à 1 tour sur les personnages.
La durée passe à 4 tours sur les invocations.
L’intervalle de relance passe à 3 tours à tous les niveaux.
Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 4.
Les points de sort investis sont rendus.

Griffe Cinglante :
Les dommages sont augmentés à tous les niveaux.
Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 4.

Résistance Naturelle :
La durée du bonus de Vitalité passe à 4 tours sur les personnages alliés.
La valeur du bonus de Vitalité est désormais indexée sur la Vitalité maximale de la cible dans le cas où cette cible est un personnage allié (pas de modification sur les invocations).
Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 4.
Les points de sort investis sont rendus.

Cri de l’Ours :
Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 4.

Invocation de Bouftou :
Le coût en PA passe à 5 aux niveaux 1 à 5.

Invocation de Prespic :
Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 4.

Invocation de Bwork Mage :
Le coût en PA passe à 5 aux niveaux 1 à 5.

Invocation de Dragonnet Rouge :
Le coût en PA passe à 6 aux niveaux 1 à 5.

Pandawa :

Ethylo :
Le coût en PA passe à 3.
Les dommages sont réduits.
Les points de sort investis sont rendus.

Souillure :
La Portée maximale passe à 2.
Colère de Zatoishwan :
Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.
Le bonus aux coups critiques est remplacé par un bonus de 2 PA.
Les points de sort investis sont rendus.

Schnaps :
La portée augmente de 1 à tous les niveaux.
La portée n’est plus modifiable.
Les points de sort investis sont rendus.

Roublard :

Espingole :
La portée n’est plus modifiable.
Le nombre de lancers maximum par tour est désormais limité à 1 aux niveaux 1 à 5.
Les points de sort investis sont rendus.

Pulsar :
Le lanceur ne perd plus de PM au lancement du sort.
Le sort n’est plus limité en nombre de lancers par tour mais est limité à 1 lancer par cible.
Les murs de bombes sont limités à un déclenchement par cible par Roublard et par tour. Cette limitation ne s'applique pas aux déclenchements du mur en début et fin de tour, ni aux déclenchements suite à un déplacement volontaire d'un personnage dans le mur.

Sacrieur :

Coopération :
Le sort possède désormais un temps de relance initial d’un tour (il n’est plus lançable au premier tour).
Les points de sort investis sont rendus.

Douleur Partagée :
L’Erosion est désormais infligée au Sacrieur et non plus à ses cibles.
Les cibles peuvent désormais gagner des bonus de Puissance pendant 2 tours uniquement.
Les points de sort investis sont rendus.

Sadida :

Ronce :
Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 4.

La Bloqueuse :
Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 4.

La Folle :
Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 4.

La Sacrifiée :
Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 4.

Ronces Multiples :
Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 4.

Arbre :
Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 4.

Vent Empoisonné :
Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 4.

Feu de Brousse :
Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 4.
Le nombre de lancer maximum par cible passe à 2.
Les points de sort investis sont rendus.

Ronce Agressive :
Le coût en PA passe à 5 aux niveaux 1 à 4.
Les dommages en coup critique sont réduits.
Les dommages sont moins aléatoires.
Les dommages moyens du sort sont augmentés.
Les points de sorts investis sont rendus.

Herbe Folle :
Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 4.
La perte de PM est désormais fixe et égale à 3 à tous les niveaux.
Les dommages sont augmentés à tous les niveaux.

Ronce Insolente :
Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 4.

La Surpuissante :
L’invocation ne peut désormais plus lancer qu’une seule fois par tour son sort "Bouture".
Les points de sort investis sont rendus.

Sram :

Coup Sournois :
Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 et 2.

Attaque Mortelle :
La probabilité de coup critique passe à 1/50.
Les dommages en coup critique sont réduits.
Les points de sort investis sont rendus.

Sournoiserie :
Le nombre de lancers maximum par cible passe à 3.
Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 3.
Les points de sort investis sont rendus.

Double :
Après l’invocation d’un Double, si le nombre d’invocations contrôlées par le personnage est égal à sa limite, les autres sorts d’invocations sont correctement grisés.

Piège d’Immobilisation :
Le retrait de PM est désormais effectué instantanément et dure plusieurs tours, au lieu d’être déclenché à chaque début de tour de la cible. La tentative d’esquive n’est effectuée qu’une fois lors du lancement du sort.

Steamer :

Courant :
L’attirance passe à 2 cases à tous les niveaux.

Armure de Sel :
Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux.

Cuirasse :
Le temps de relance passe à 8, 7, 6, 5, 4 et 3 tours aux niveaux 1 à 6.

Tactirelle :
L’invocation préférera plus souvent pousser les alliés et des ennemis, même s'il y a des pièges ou des glyphes ou des murs de bombes à proximité.

Zobal :

Masque de Classe :
Le coût en PA passe à 1 à tous les niveaux.

Masque du Pleutre :
Le coût en PA passe à 1 à tous les niveaux.

Masque du Psychopathe :
Le coût en PA passe à 1 à tous les niveaux.

Boliche :
Le bonus de dommages de poussée dure désormais 2 tours.
Le bonus de dommages de poussée n’est désormais cumulable que 2 fois.

Cabriole :
Le bonus de dommages dure désormais 2 tours.
Le bonus de dommages n’est désormais cumulable que 2 fois.

Sorts élémentaires :

Invocation d’Arakne :
Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.

Cawotte :
Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 5.
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