Providence raval dofus


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  Modifications de sorts pour la version 2.7.0

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Bountiie
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MessageSujet: Modifications de sorts pour la version 2.7.0   Ven 08 Juin 2012, 17:35

our la mise à jour 2.7.0, nous nous sommes essentiellement concentrés sur la modification des sorts de Sacrifice qui sont à l’origine d’importants déséquilibres en jeu, en PVP comme en PVM.
Sacrifice :

Le sort Sacrifice permet au Sacrieur de subir les dommages reçus par ses alliés et de prendre leur position.

C’est un sort qui nous pose plusieurs problèmes majeurs : - Il permet de concentrer toutes les protections sur une seule cible et de rendre l’intégralité d’une équipe quasiment invulnérable. - L’utilisation du sort en combinaison avec certaines classes offre à l’équipe du Sacrieur des synergies beaucoup trop puissantes, au point de surpasser en efficacité les équipes qui ne les exploitent pas en PVP ou en PVM. - L’échange de positions qu’il permet est chaotique : le nombre de changement de positions possible pour un coût réduit est si conséquent qu’il réduit l’importance du placement et la dimension tactique des combats.

Nous avons donc décidé de modifier le fonctionnement du sort afin qu’il ne permette plus un échange de positions et que la concentration des protections sur le Sacrieur pour protéger toute une équipe ne soit plus fonctionnelle.

Dans la mise à jour 2.7.0, ce sont donc les résistances et protections des personnages ciblés par les attaques qui sont prises en compte pour déterminer les dommages reçus par le Sacrieur.

Nous avons également modifié le sort pour lui conférer une plus grande souplesse, son coût en PA passera à 2 à tous les niveaux, la durée des effets du sort passe à 2 tours à tous les niveaux et l’intervalle de relance passe à 8, 7, 6, 5, 4 et 3 tours aux niveaux 1 à 6, la portée du sort est augmentée, la portée minimale passe à 0 et la zone d’effet du sort est augmentée aux niveaux 1 à 4. Nous voulons augmenter la souplesse du sort pour qu’il soit plus facile à jouer et moins dangereux maintenant qu’il n’est plus aussi efficace de concentrer toutes les protections sur le Sacrieur.

Nous sommes conscients que le sort Sacrifice est au centre de nombreuses techniques en combats de donjons, notamment chez les joueurs qui utilisent une équipe de personnages fixe, et que cette modification va réduire l’efficacité de ces équipes de façon conséquente. Cependant, il n’est pas souhaitable qu’une technique surpasse toutes les autres et que la difficulté du contenu proposé en pâtisse. En modifiant le fonctionnement du sort Sacrifice, nous rétablissons un meilleur équilibre entre les différentes compositions d’équipe et les contenus tels que les donjons devraient être mieux équilibrés.

S’il s’avère que les donjons deviennent beaucoup trop difficiles à réussir suite à cette modification du sort Sacrifice, nous réduirons en conséquence leur difficulté. Nous constatons actuellement que des équipes parviennent sans difficulté à réussir les donjons sans faire appel la mécanique du sort Sacrifice associé à une concentration des sorts de protection sur le Sacrieur. Nous n’avons donc pas jugé utile pour l’instant de réduire la difficulté des donjons du jeu. Nous pensons qu’il existe un nombre important de combinaisons viables de classes pour réussir la majorité des donjons. Le système des donjons modulaires que nous évoquions dans un précédent article permet en outre d’augmenter ce nombre de combinaisons viables et nous espérons que les modifications du sort Sacrifice soient l’occasion pour certains joueurs de découvrir d’autres façons d’aborder les donjons.
Sac Animé :

Nous avons également modifié le fonctionnement du Sac Animé des Enutrofs afin qu’il ne permette plus lui aussi de concentrer toutes les protections sur le Sac et de changer de positions trop facilement. Dans la version 2.7.0, le sort de sacrifice du Sac Animé aura donc le même fonctionnement que le sort Sacrifice des Sacrieurs : les résistances et protections de la cible seront utilisées pour déterminer les dommages subits par le sac et il n'y aura plus de changement de position lorsqu'une cible sacrifiée reçoit des dommages.

Nous sommes conscients que ce sort était utilisé par les Enutrofs pour se déplacer et ne pas se faire “coincer”, mais nous estimons que cette faiblesse de la classe Enutrof ne doit pas être gommée mais plutôt renforcée (et compensée par d’autres points forts si cela s’avère nécessaire).La classe Enutrof conserve de très bons sorts pour maintenir ses adversaires à distance et ne pas se retrouver bloquée dans ses déplacements. Un des objectifs des adversaires de l’Enutrof peut consister à le rattraper et à l’immobiliser au contact et l’un des objectifs de l’Enutrof peut consister à maintenir continuellement une distance suffisante avec ses ennemis pour ne jamais se faire coincer. L’échange de position que permettait le Sac Animé apportait un atout trop puissant à l’Enutrof, dans un domaine (le combat rapproché) où il est censé avoir une faiblesse.

Le Sac Animé gagne en contrepartie plus de points de vie, de meilleures résistances, une portée d’invocation supérieure et lancera son sort de Sacrifice au début de son tour de jeu (avant de se déplacer) pour permettre à l’Enutrof de garder un control total sur les cibles qui seront ou non sacrifiées.
Détour et Karcham :

Le nombre de lancers par cible passe à 1 car ces deux sorts permettent de se protéger chaque tour en se cachant derrière des monstres et en revenant très facilement à une configuration de début de tour après s’être déplacé et avoir attaqué. Ces techniques permettent de gérer trop facilement certains groupes de monstres en exploitant le décor et un monstre faible (voir même inoffensif) en permettant de ne quasiment jamais s’exposer. L’exploitation du décor et des faiblesses des monstres fait partie des éléments de gameplay que nous voulons encourager, mais ces deux sorts permettaient de les exploiter de façon trop fréquente, c’est pour cela que nous instaurons cette limite de lancer par cible.
Pied du Sacrieur et Assaut :

Ces deux sorts offensifs du Sacrieur sont revus. Pied du Sacrieur occasionne désormais un vol de vie Terre en ligne perpendiculaire (zone bâton), le vol d’agilité est remplacé par un malus de Fuite à la cible, le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux et le nombre de lancers maximum par tour passe à 2.

Assaut occasionne désormais un faible vol de vie supplémentaire dans l’élément Air, le nombre de lancers maximum par cible passe à 2 et par tour à 4, le cout en PA du sort passe à 3 à tous les niveaux.

Nous avons revu ces sorts pour rendre plus compétitives les voies Air et Terre du Sacrieur et améliorer l’expérience de jeu des Sacrieurs débutants (qui ne jouent pas les voies Feu ou Eau) qui perdent énormément de points de vie lors de chaque combat. La revalorisation des sorts offensifs du Sacrieur devrait également permettre de rendre la classe moins dépendante des armes.
Epée volante :

Les résistances élémentaires et les points de vie de l’invocation sont augmentés, les points de mouvement de l’épée passent à 6 au niveau 6, le coût en PA du sort passe à 3 et la portée maximale du sort passe à 4. Nous avons modifié ce sort pour lui apporter plus de souplesse, notamment parce qu’il ne sera plus possible d’échanger de position avec son Epée volante en exploitant le sort Sacrifice.
Transposition et Coopération :

Le coût en PA de ces deux sorts passe à 3 afin d’augmenter leur souplesse et compenser la disparition des changements de positions que permettait le sort Sacrifice. Nous ne souhaitons pas réduire de façon drastique la mobilité du Sacrieur, nous voulions via la modification du sort Sacrifice réduire les déplacements chaotiques (trop puissants, trop fréquents, trop difficiles à contrer), en contrepartie nous avons amélioré l’efficacité des sorts de déplacements qui nous semblent plus équilibrés et intéressants.

Nous n’avons toujours pas l’intention de fusionner les sorts Transposition et Coopération en un seul sort (avec temps de relance réduit), car le fonctionnement actuel des deux sorts séparés nous semble plus intéressant, il impose au Sacrieur de faire plus de choix et demande une gestion plus tactique des temps de relance.
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Evian
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MessageSujet: Re: Modifications de sorts pour la version 2.7.0   Sam 09 Juin 2012, 01:01

Tout faux, de A à Z, concernant karcham et détour je ne les aie jamais utilisé dans leur vision des choses (pour me déplacer et me replacer en fin de tour au même endroit avec la même configuration des positions) alors qu'il m'est beaucoup plus fréquent de les utiliser 2 fois par cible pour placer correctement une zone d'ennemi, ou pour contourner des ennemi qui me taclerai... J'ai même des exemples en tête...

Concernant sacrifice, c'est un très gros nerf de l'énu en 1v1 qui est déjà pas trop compétitif, je pourrais rentrer dans les détails mais j'ai même plus le courage... et je parle même pas du sacrifice des sacri, je suis tellement dépité de voir à quel point ils ont une vision limitée de l'usage des sorts et des conséquences de leur nerf que ça me donne la flemme d'en parler.

Juste, ce qui m'a sans doute fait le plus rire:

Ankama a écrit:
Nous avons également modifié le sort pour lui conférer une plus grande souplesse, son coût en PA passera à 2 à tous les niveaux, la durée des effets du sort passe à 2 tours à tous les niveaux et l’intervalle de relance passe à 8, 7, 6, 5, 4 et 3 tours aux niveaux 1 à 6, la portée du sort est augmentée, la portée minimale passe à 0 et la zone d’effet du sort est augmentée aux niveaux 1 à 4.

Ils veulent nous faire croire que une durée d'effet de 2 tours sur 3 à la place de 4 tours sur 5 c'est un up en "souplesse "compensatoire ? Et le passer à 2PA c'est bien aussi ?Voyons les choses d'égale à égale.
- Pour avoir 4 tours de protection, il va falloir maintenant compter 6 tours à la place de 5 (5 à la place de 4 si on ne compte pas le tour sans sacrifice) sans compter qu'il faudra replacer sa team pour le sacrifice une fois tout les 3 tours plutôt qu'une fois tout les 5 tours, j'appelle pas ça une compensation, peu importe le terme "souplesse", moi je vois les faits c'est tout...
- Le cout à 2PA c'est bien ? Bah faîtes vos calcul, avant il fallait 4PA pour le faire durer 4 tours, maintenant il en faut 2 pour le faire durer 2 tours (donc 4 pour 4 tours), au final ça reviens au même, alors qu'il arrêtent d'essayer de nous leurrer en faisant passer ça pour un up compensatoire.
PO boosté, ok c'est le seul point que j'admets être un up (et encore tellement peu utile)
Zone d'effet augmenté du lvl 1 à 4 ... Osef xD cette simple phrase prouve à elle seule à quel point ils essayent désespérément de nous trouver des points positifs à leurs nerfs à la hache pour nous faire avaler la pilule, on peut presque sentir que le gars qui a écrit ça n'y croyait pas lui-même...

Je voulais juste éclaircir ce point bien que l'ensemble de texte soit critiquable du fait qu'il ne tient absolument pas compte de l'ensemble des possibilités de jouer les sorts mais uniquement d'un cas problématique.

boule2
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