Providence raval dofus


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  Les donjons modulaires

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Bountiie
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MessageSujet: Les donjons modulaires   Mer 6 Juin 2012 - 17:12

La difficulté à créer une équipe de 8 personnages disponibles reste un des facteurs les plus nuisibles à l’accessibilité des donjons. C’est également ce qui les rend généralement trop pénibles (les combats avec 8 véritables joueurs ont tendance à s’éterniser et manquer cruellement de rythme) et ce qui pousse les joueurs à se rabattre vers l’utilisation de plusieurs comptes simultanément pour contourner ces problèmes.

Nous avons donc décidé dans la mise à jour 2.7.0 de trouver une solution en proposant un système de donjons modulaires qui permet aux groupes de monstres des donjons de s’adapter à la taille de l’équipe qui les affronte et ainsi permettre à des équipes de taille plus réduite d’accéder à la majorité des donjons.

La difficulté des donjons s’adaptera donc aux équipes de 4 à 8 personnages (il sera toujours possible de faire un donjon avec moins de 4 personnages mais la difficulté sera basée sur un groupe de 4 personnages).
Fonctionnement :

Le système sera totalement dynamique (pour permettre aux équipes dont la composition évoluent en cours de donjon de pouvoir continuer sans soucis) et concernera la quasi-totalité des donjons du jeu (seul le donjon du Maître Corbac ne profitera pas de ce nouveau système pour la sortie de la mise à jour 2.7.0). Les joueurs pourront par exemple commencer un donjon à 4, continuer une partie du donjon à 6 et terminer le donjon à 5, la difficulté s’adaptera à chaque fois à la taille du groupe de personnages.

Lorsqu’un groupe de personnages rentrera en combat, un nombre de monstres identique sera dynamiquement ajouté (un monstre sera ajouté à chaque fois qu’un personnage entrera en combat et un monstre sera supprimé à chaque fois qu’un personnage sortira du combat, avec un minimum de 4 monstres par combat).

Désormais le niveau des monstres d’un groupe de donjon sera fixe. A nombre de personnages identique, la composition du groupe de monstres sera identique d’un combat sur l’autre (dans une même salle bien entendu).

Lors du survol d’un groupe de monstres en donjon, les joueurs pourront voir les monstres qu’ils vont affronter (en fonction de la taille de leur groupe) et les monstres qu’ils affronteraient s’ils étaient plus nombreux.



Difficulté :

Nous avons pensé ce système pour que la difficulté soit globalement identique quelle que soit la taille du groupe de personnages (entre 4 et Cool. C’est pour cela que le nombre de monstres présents en combat dépend du nombre de personnages dans le combat. Nous appliquons également un malus à la vie et aux caractéristiques du Boss de donjon lorsqu’il n’est pas affronté avec 8 personnages afin qu’il puisse être vaincu avec des équipes de taille réduite. Nous utiliserons les retours de la BETA et resterons attentifs après la sortie de la mise à 2.7.0 pour nous assurer que la difficulté des donjons est correctement calibrée pour les groupes de taille inférieure à 8 personnages.
Placement :

Les équipes de taille réduite vont rencontrer moins de monstres par combat que les équipes de taille importante. La dispersion des monstres en début de combat risquait donc d’être plus importante (le nombre de plots de placement ne changeant pas) et le placement des monstres et Boss pouvait devenir trop aléatoire.

Nous avons donc modifié la façon dont les monstres se positionnent en début de combat. La majorité des monstres chercheront désormais à rester groupés en début de combat afin d’éviter les dispersions trop avantageuses pour les joueurs. Cette modification ne sera pas spécifique aux donjons et s’appliquera à l’ensemble des monstres du jeu.
Structure et taille des donjons :

Nous avons profité de l’intégration de ce nouveau système pour revoir l’intégralité des anciens donjons du jeu et leur faire profiter d’un nombre de salles réduit basé sur le système des donjons de Frigost (4 salles et 1 salle pour le Boss) afin d’accélérer le déroulement des donjons et de permettre aux joueurs de passer moins de temps sur des combats présentant peu d’intérêt.

En outre, chaque salle de donjon contiendra désormais un nombre de monstres identique au nombre de personnages qui vont l’affronter (avec un minimum de 4 monstres). Les 4 salles avant celle du Boss proposeront donc toutes des combats plus difficiles mais également plus intéressants et rentables. Nous conservons cependant un principe de difficulté progressive au fil du donjon en utilisant des grades de monstres de plus en plus puissants au fur et à mesure de l’avancée dans le donjon.

Pour exploiter correctement cette structure de donjon, nous avons dû en revoir certains (les donjons des Tofus et du Tofu Royal sont séparés, les donjons des Abraknydes et du Chêne Mou sont séparés également, la structure de la Gelaxième Dimension a été simplifiée etc.) et modifier le niveau de certains monstres ou en créer de nouveaux.
Rentabilité (gains d’XP et de butin) :

Nous avons décidé que ce système de donjon modulaire devait proposer des gains globalement similaires quelle que soit la taille de l’équipe choisie, nous ne voulions pas qu’une équipe de 4 personnages soit pénalisée de façon trop importante par rapport à une équipe de 8 personnages puisque notre objectif est d’inciter les joueurs qui rencontrent des difficultés à créer des équipes de grande taille à pouvoir participer aux donjons avec une efficacité suffisante.

Les seuils de Prospection du jeu ont désormais une valeur maximale de 400 points afin de permettre à n’importe quelle équipe de 4 personnages de pouvoir espérer obtenir le butin des monstres.

Les probabilités d’obtention de butin sur les Boss seront identiques quelle que soit la taille du groupe qui l’affronte. Cependant, les groupes de taille réduite affronteront moins de monstres que les groupes de grande taille et obtiendront donc moins de ressources issus des monstres génériques en fin de combat.

Les gains d’expérience seront cependant différenciés en fonction de la taille du groupe de personnages (plus faibles pour les groupes de taille réduite), et un groupe de 4 personnages profitera par exemple d’un bonus de groupe plus faible que celui d’un groupe de 8 personnages. En contrepartie, les donjons effectués avec un petit groupe devraient être plus rapides à terminer (moins de monstres à affronter et moins de personnages différents qui doivent jouer).

Nous serons vraisemblablement amenés à équilibrer progressivement ces gains d’expérience en fonction de la taille du groupe, nous ne voulons pas que la taille du groupe de personnages soit un élément trop déterminant pour la rentabilité d’un donjon.
Pierres d’âmes et arènes :

Nous avons dû mettre en place de nouvelles restrictions pour les pierres d’âmes en donjon afin de ne pas inciter les joueurs à capturer des Boss à 4 pour ensuite en faire profiter un plus grand nombre de personnages en arène.

Chaque pierre d’âme pleine générée dans un donjon aura désormais un paramètre supplémentaire visible dans ses effets et indiquant le nombre de parts de butin disponibles. Si vous capturez un Boss avec 4 personnages, la pierre d’âme pourra générer 4 parts de butin en arène.



Par exemple, si le groupe de monstres de la pierre d’âme (capturée avec 4 personnages) est affronté en arène avec 6 personnages, ils subiront alors un malus de butin et devront à 6 se partager 4 parts du butin. Dans la pratique, pour chaque objet récupéré en fin de combat, un test sera effectué pour déterminer si l’objet est conservé ou non. Dans notre exemple, pour chaque objet récupéré, il n’y aura que 4 chances sur 6 que l’objet soit conservé en fin de combat. Bien entendu, ce malus ne se transforme pas en bonus si le nombre de personnages utilisés pour capturer le groupe est supérieur au nombre de personnages utilisés pour vaincre le groupe en arène.



Nous ne voulions cependant pas rendre l’utilisation des pierres d’âmes trop restrictive et leur recherche dans les HDV inutilement laborieuse. Ainsi, à taille de groupe de personnages identique, la composition des groupes de monstres en donjon sera fixe, ce qui réduira de façon significative le nombre de pierres d’âmes différentes pour un même Boss (les Boss capturés à 4 personnages donneront par exemple toujours la même pierre d’âme), améliorant ainsi la consultation des HDV. Dans l’HDV des pierres d’âmes, une nouvelle colonne fait son apparition et permet de trier facilement les pierres d’âmes en fonction des parts de butin associées. Il n’existera donc à terme que 5 variations d’une même pierre d’âme pour chaque Boss.



Vers l’infini et au-delà :

Même si ces évolutions sont prévues pour la mise à jour 2.7.0, il nous restera d’autres chantiers importants à traiter dans les prochaines mises à jour pour compléter ces améliorations des donjons.

Le fonctionnement des Percepteurs en donjon ne sera pas modifié en version 2.7.0, ce qui signifie qu’un groupe de 4 personnages qui décide d’attaquer un Percepteur en donjon risque d’affronter une équipe de 7 personnages et 1 Percepteur en défense. Nous étudions la possibilité de restreindre en donjon le nombre de défenseurs d’un Percepteur au nombre d’attaquants moins 1 (avec un minimum de 3 défenseurs autorisés). Cette modification pourrait faciliter l’attaque des Percepteurs en donjon pour les équipes de taille réduite.

Il subsistera en version 2.7.0 des disparités dans les niveaux des Boss (les plus anciens ayant généralement un niveau largement supérieur à celui des personnages qui l’affrontent pour compenser le niveau moyen des monstres qui l’accompagnent). Nous prévoyons de revoir au fil des mises à jour le niveau des Boss, (et des monstres qui les accompagnent) ainsi que leur expérience afin de proposer un ensemble plus cohérent et mieux équilibré.

La structure du donjon du Maître Corbac implique des modifications plus profondes pour qu’il soit compatible avec ce nouveau système. Nous prévoyons de le modifier dans les prochaines mises à jour afin que la totalité des donjons puissent bénéficier sans exception de ces améliorations.
Objectifs et conclusion :

Ce nouveau système devrait apporter les bénéfices suivants :
- Réduire les écarts entre les joueurs qui possèdent un ou plusieurs comptes.
- Améliorer l’accessibilité des donjons en rendant la création des équipes plus rapide.
- Réduire la durée moyenne des donjons.
- Renouveler l’expérience de jeu en autorisant d’autres compositions d’équipes pour aborder les donjons.
- Permettre de recomposer son équipe en cours de donjons (si un membre de l’équipe doit partir, la difficulté des prochains combats du donjon est réduite).

Nous suivrons avec attention vos retours lors de la BETA 2.7.0 afin de nous assurer que l’expérience de jeu dans les donjons soit améliorée.

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Evian
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MessageSujet: Re: Les donjons modulaires   Mer 6 Juin 2012 - 19:04

C'est bien, sauf pour un point très important : "le solotage"

Exemple concret: le dj bouftou.
Rares sont les personnes qui ne le solotent pas pour xp, et réduire le groupe de 8 monstres à 4 monstres entrainera certainement une belle perte d'xp pour un gain de temps très négligeable.

Ceci vaut pour tout les donjons qu'un personnage s'estime être capable de soloter (ou de faire avec moins de 8 compte en tout cas) puisque par exemple si je fait un donjon à 4 en sachant que je pourrais réussir les 8 monstres de la salle du boss (4 lvl 200 dans un dj larve...) je serais contraint de n'affronter que 4 monstres ce qui réduira mes drops-xp encore une fois, pour un gain de temps que j'estime négligeable => perte.

Est-ce voulu de dévaloriser les donjons prévus pour les BL aux HL ? Pour quelles raisons ? Je pense que si c'est le cas, c'est mal pensé, car il serait plus intéressant pour l'intérêt d'un combat autant du point de vue tactique que drop-xp qu'un personnage / team de moins de 8 persos capable de terminer un donjon comprenant les 8 monstres puisse continuer à le faire, plutôt que de lui / leur facilité la tâche sans qu'il(s) en aie(nt) besoin et qui plus est réduire le bénéfice de leurs donjon...

Pour palier à ça, ce qu'il manque, c'est un facteur tenant compte du lvl des membres du groupe pour adapter la taille des groupes du donjon, pour qu'un personnage lvl 200 qui joue seul puisse encore profiter pleinement de tout les petits donjons sans être pénalisé inutilement, sans compter que c'est peut être son seul moyen de progresser dans le jeu, puisqu'il est connu qu'il est difficile de rassembler des gens pour faire un donjon de son lvl et que le seul recours qu'il reste au mono-compteur c'est bien souvent le solotage de dj plus BL qu'eux. Leur enlever ça ne risque-t-il pas de porter à préjudice ?

Exemple: nous sommes 3 lvl 200 (groupe 600) et nous tentons un dj dont la 1ère salle est lvl 400 (8 monstres lvl 50) la deuxième salle est lvl 600 (8 monstres lvl 75) etc... et la salle du boss lvl 800 (8 monstres lvl 100).

Le donjon se déroulerais comme suit:

1ère salle: les 8 monstres sont présents. (600 VS 400)
2ème salle: les 8 monstres sont présents. (600VS 600)
3ème salle...
salle du boss: le boss est présent avec 5 monstres avec lui (600 VS 600)

C'est tellement simple à penser que je ne comprend pas comment ankama a pu passer à coté de ça...

Outre ça, ça enlève aussi le mérite des personnages qui s'estimaient capable de soloter un donjon dont les salles étaient plus HL qu'eux (Rf solotage de Shatofu), qui s'il est tout seul, solotera toujours un groupe de monstres plus HL que lui mais néanmoins bien plus simple.

La solution est simple, permettre au PNJ à l'entrée du donjon de proposer le choix entre le donjon complet et le donjon adapté à son lvl (selon mon système que je trouve plus équilibré), et là encore, je ne comprend pas comment AG a pu passer à coté de ça...

Et ce n'est pas tout, peut-être que ça ne saute pas au yeux, mais ça va complètement casser le commerce des Dofus (Turquoise en tout cas) puisque la plupart des captures que l'on trouve dans le commerce ont été réalisées par moins de 4 comptes (mono-compteur le plus souvent), et sont refaites en arène avec 8 comptes.

Avec ce patch, refaire une capture DC à 8 capturée par 1 à 4 comptes provoquera un malus de butin de 50% si je ne me trompe => 50% de tutu en moins, à moins que les farmeurs de DC se décident à farmer le donjon à 8, mais c'est peu probable puisqu'ils prendraient beaucoup plus de temps, qu'ils débourseraient 8x plus de K en clés pour au final n'avoir qu'une capture. Je pense qu'il préfèrerons de loin avoir 8 captures qui auront un rendement 50% plus faible. Et qui est-ce que cela désavantage ? Les mono-compteurs encore une fois, puisqu'ils n'auront plus cette possibilité de profiter des multi-compteur pour se faire quelque sous, alors que les multi-compteur auront eux tout intérêt à farmer le DC puisque leurs captures seront bien plus intéressantes. Là aussi, est-ce voulu ? Je ne crois pas vu les propos d'AG qui semble vouloir donner un intérêt nouveau au mono-compte.

Deux fois moins de tutu sur le marché avec toujours la même demande cela implique quoi selon vous ? Une hausse des prix bien sûr... Ruez vous sur les tutus tant que le prix est bas mes amis, vous pourrez le revendre plus cher après, parole d'Evian...

Solution, encore une fois elle est simple, ne pas ajouter ce malus de butin puisque les captures capturées à 4 ou moins ont déjà l'inconvénient d'avoir un potentiel de drop-xp moindre par rapport à celle capturée à 8 puisqu'elles contiennent moins de monstres...

Je suis persuadé qu' AG a pensé à tout ça, ils ne sont pas bêtes, c'est qu'il y a d'autres raisons qu'ils préfèrent ne pas expliciter /arme2


Dernière édition par Evian le Mer 6 Juin 2012 - 20:57, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les donjons modulaires   Mer 6 Juin 2012 - 19:53

Maintenan que beaucoup de monde s'est cassé la tète a faire une team de 8 ils changent sa...
Au lieu de dire que c'est dure de trouver 8 personne ils devraient commencer par repeupler les serveurs. Depuis le début de la 2.0 c'est presque le désert
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MessageSujet: Re: Les donjons modulaires   Mer 6 Juin 2012 - 21:10

Les teams de 8 ne sont pas touchées, rien ne change pour elles, et elles gardent toujours le monopole des plus grosses captures et plus grosses xp-drop puisqu'elles feront les plus gros groupes de monstres. C'est surtout une façon de permettre aux mono-compteurs de s'assembler plus facilement pour faire des donjons et c'est pas plus mal, mais il reste les soucis que j'ai explicité au dessus.
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MessageSujet: Re: Les donjons modulaires   Mer 6 Juin 2012 - 21:16

Ah oui, faut ajouter au cas du donjon MC celui du Skeunk. Ils ont fait comment pour ceux qui veulent le faire à 4 ? Il y a 6 monstres qui ont chacun une implication dans la stratégie, ils vont enlever la poupée et une sadidette au hasard ? laissez moi rire... Et ceux qui le feront à 8 auront le même groupe que ceux qui le feront à 7 ou à 6 au passage... Clairement ce patch est grossièrement incomplet et ça m'énerve /arme
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