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 Les Corps à Corps, Ca fait mal

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Bountiie
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Bountiie


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MessageSujet: Les Corps à Corps, Ca fait mal    Les Corps à Corps, Ca fait mal  Icon_minitimeVen 23 Déc 2011 - 2:54

Vaste sujet :]

Notre constat est le suivant actuellement :

Les armes occasionnent trop de dommages à moyen et haut niveau (on retrouve des soucis à quasiment tous les niveaux, même si les problèmes nous semblent plus importants à très haut niveaux).
Les dommages des armes sont "nécessaires" pour que les combats PVM ne s'éternisent pas.
Les armes font une concurrence trop importante aux sorts car leur utilisation est trop souvent plus rentable.
L'utilisation récurrente des armes ne nous convient pas (c'est tactiquement assez pauvre).
Les classes ont un potentiel offensif trop similaire à cause des armes universelles.
Certains types d'armes ou certaines armes ne sont presque pas utilisés.



Voici les différents points sur lesquels nous aimerions travailler (à long terme). Tout ne sera pas nécessairement appliqué en jeu, ce sont des points que nous voudrions tester en interne et qui nous semblent intéressants :

Réduction du nombre de points de vie des monstres : ça représente énormément de travail de gérer cela au cas par cas, nous envisageons de migrer vers un système différent en interne pour déterminer les points de vie des monstres de façon plus automatisée et en utilisant une formule plus générique qui pourrait être modifiée plus facilement à chaque fois que nous voudrions réduire le nombre de PV des monstres du jeu. C'est un chantier assez important à mettre en place, mais indispensable pour la suite. Notre objectif est de réduire la puissance des armes mais en réduisant au moins autant (si ce n'est plus dans certains cas), les PV des monstres et Boss : nous voulons que proportionnellement les sorts deviennent plus intéressants, et que les combats soient globalement plus rapides. Nous ne voulons pas qu'une modification des armes puisse rendre les combats plus longs ou plus difficiles qu'ils ne le sont actuellement. C'est un point tellement important, que nous ne voulons pas aborder la suite tant que nous n'aurons pas modifié nos outils et nos procédures pour gérer plus efficacement les PV de l'ensemble des monstres du jeu. Il s'agit d'une étape indispensable.

Maîtrise unique pour les armes : le système de maîtrise actuel ne permet pas assez de flexibilité et incite les joueurs à n'utiliser qu'un seul type d'arme. Avoir plusieurs maîtrises différentes n'apporte en outre rien de réellement intéressant.

Changement du type de bonus des Maîtrises : actuellement il s'agit d'un bonus en pourcentage (réel) qui contribue à accroître de façon trop significative les déséquilibres entre les sorts et les armes et les armes entre elles. Un bonus classique (comme un bonus de caractéristique) nous semble plus adapté. Pour éviter d'avoir le problème inverse (Maîtrise très puissantes à bas niveau et pas assez à haut niveau), les différents de sorts des Maîtrises pourraient être conditionnés par un niveau minimum (grade 5 de la Maîtrise au niveau 140 et grade 6 au niveau 180 par exemple).

Limite du nombre d'attaque avec une arme par tour : c'est un point très important pour nous, nous voulons éviter que les joueurs puissent ne passer un tour qu'à utiliser la même action. Nous voulons que les joueurs cherchent les meilleures combinaisons de sorts et d'attaque à l'arme possibles, c'est une approche qui nous semble beaucoup plus intéressante, ludique et qui met en avant le talent des joueurs à élaborer de bonnes combinaisons d'actions aux bons moments. Rien n'est décidé, mais nous nous baserions sûrement sur une limite d'utilisation par tour indexée sur le coût en PA des armes. L'objectif c'est d'inciter les joueurs à utiliser des combinaisons de sorts (qui ont déjà des limites de lancers par tour) ou des combinaisons d'attaques à l'arme et aux sorts. L'objectif secondaire d'une telle modification, c'est de limiter l'impact des gains de PA sur les dommages occasionnés. Cette mesure permettrait également de renforcer les différences entre les classes offensives et les autres, les classes offensives ayant plus de facilité pour compléter leurs attaques d'armes avec des sorts offensifs puissants (ce qui n'est pas nécessairement le cas chez les classes non offensives).

Réduction des dommages de zone des armes : nous aimerions apporter un malus de dommages significatif sur les cases périphériques des armes qui occasionnent des dommages en zone. Par exemple 75% des dommages sur les cases périphériques d'un marteau ou d'un bâton et 100% sur la case centrale. Une telle mesure présente deux avantages : elle permet de réduire la puissance trop importante des armes de zone et elle apporte une dimension tactique supplémentaire pour ceux qui les utilisent : il sera parfois préférable de prendre plus de risques et d'attaquer avec la case centrale plutôt que de se contenter des cases périphériques.

Suppression des échecs critiques sur les sorts : ça n'apporte rien (à part de la frustration !), c'est une fonctionnalité qui fait partie du passé et qui n'a plus sa place dans le jeu que nous essayons de rendre de plus en plus déterministe.

Échecs non bloquants sur les armes : certaines armes sont équilibrées en fonction de leur taux d'échecs critiques, il nous semble donc difficile de retirer les échecs critiques sur les armes sans revoir en profondeur certaines armes. Retirer les échecs critiques bloquants (qui font passer le tour) nous semble être une étape de transition pertinente si le potentiel offensif des armes est globalement réduit.

Révision des bonus d'armes pour les classes : notre intention n'est pas d'apporter des bonus supérieurs à ceux actuellement utilisés (les armes sont déjà trop puissantes), mais plutôt d'augmenter les malus existants sur certaines classes qui ne sont pas censées avoir un potentiel de dommages important. Actuellement les armes principalement utilisées sont les mêmes pour l'ensemble des classes, nous ne pensons donc pas qu'une telle mesure risquerait de réduire la diversité des armes utilisées, puisque nous pourrions nous assurer que chaque classe aurait des prédispositions avec des types d'armes différents.

Nous ne cherchons pas du tout à rendre le PVM plus laborieux et les Boss plus difficiles à vaincre avec ces mesures (je préfère insister sur ce point avant de recevoir une avalanche de messages privés vindicatifs). Nous aimerions au contraire que les combats puissent être plus rapides et qu'il soit possible de vaincre les monstres et Boss plus rapidement en utilisant majoritairement des combinaisons de sorts et d'armes.

C'est un projet de revalorisation assez complexe car les conséquences sont multiples, il faudra par exemple sûrement envisager une modification des sorts de protection si les personnages ne sont plus capables d'occasionner autant de dommages qu'avant.

A propos du problème des sorts qui peinent à se démarquer des attaques à l'arme, c'est un sujet sur lequel nous travaillons déjà depuis plusieurs mises à jour d'équilibrage en ajoutant des effets annexes sur les sorts et en nous assurant qu'un sort puisse se différencier suffisamment d'une arme (via la portée entre autre). Nous ne considérons pas cependant qu'un sort doit systématiquement avoir des effets secondaires pour se différencier d'une arme, une portée supérieure peut par exemple suffire.

Nous ne nous orientons pas vers l'utilisation de malus spécifiques pour chaque arme, c'est un travail trop laborieux et qui nécessite des changements rétroactifs massifs sur les anciens objets que nous ne sommes pas en mesure d'effectuer.
Nous préférons travailler sur des solutions génériques.



Bientot dans les bacs,

Pour ma part je sens que guild wars va passer en priorité par rapport a dofus... car la C'EST DU FOUTAGE DE GEULE..............
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Stilnox
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MessageSujet: Re: Les Corps à Corps, Ca fait mal    Les Corps à Corps, Ca fait mal  Icon_minitimeVen 23 Déc 2011 - 5:51

Encore une future mise à jour inspirée par le gameplay des joueurs ~~

Si la communauté utilisaient + les sorts que l'arme, la mise à jour aurait été inversée.

Déja que beaucoups de sorts sont limités par tour et par cible, jouer à dofus va devenir un vrai casse tête scratch Faudra dire au devs de penser à augmenter le TIMING du tour de 3 minutes ...

Merci pour cette info notre Ambassadeur :]
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koche
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MessageSujet: Re: Les Corps à Corps, Ca fait mal    Les Corps à Corps, Ca fait mal  Icon_minitimeVen 23 Déc 2011 - 9:19

lol!
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Escaflip
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MessageSujet: Re: Les Corps à Corps, Ca fait mal    Les Corps à Corps, Ca fait mal  Icon_minitimeVen 23 Déc 2011 - 12:25

C'est sur qu'en limitant les sort ces derniers temps sa nous a obligé a utiliser les armes.
Je sent qu'ils vont encore faire de belles conneries qui va pas faciliter le PVM surtout qu'avec frigost 3 sa va se compliquer.
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MessageSujet: Re: Les Corps à Corps, Ca fait mal    Les Corps à Corps, Ca fait mal  Icon_minitime

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