Providence dofus2 et retro
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koche
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MessageSujet: 29/09/09   29/09/09 Icon_minitimeLun 28 Sep 2009 - 20:17

Version 1.29
La version 1.29 sera disponible le 29/09/09 après la maintenance hebdomadaire.
Le client DOFUS est mis automatiquement à jour au lancement.

Voici la liste des modifications apportées :

Challenges :

- Circulez ! : les retraits de PM des glyphes et des pièges font désormais échouer ce challenge.

- Le temps qui court : les retraits de PA des glyphes et des pièges font désormais échouer ce challenge.

- Elémentaire : les dégâts sur les alliés ne sont plus pris en compte.

- Econome : le challenge est désormais incompatible avec les challenges Versatile, Jardinier, Barbare, Fossoyeur, Casino Royal, Araknophile, Borné et Pétulant.

Forgemagie :

- L’effet « vol de kamas » ne peut plus être retiré d’un objet en utilisant la forgemagie.

Objets :

- Brioche à la viande de Bouftou : la recette est corrigée et le sel est remplacé par une mesure de sel.

- Potion de crapaud-muffle : la recette est corrigée.

Panoplie de classe Crâ :

Les effets des objets de panoplie sont modifiés afin d’être compatibles avec les modifications effectuées sur les sorts de la classe Crâ.

Coiffe de Robbie Capuche (niveau 40) :

•Réduit de 1 le coût en PA du sort Tir Eloigné
•Augmente de 1 le nombre de lancer maximal par cible du sort Flèche Glacée
•Augmente de 1 le nombre de lancer maximal par cible du sort Flèche d'Immobilisation
•Réduit de 1 le coût en PA du sort Flèche d'Expiation


Cape Hulco (niveau 80) :

•-Réduit de 1 le coût en PA du sort Flèche Enflammée
•+25 aux CC sur le sort Flèche Absorbante
•Réduit de 1 le délai de relance du sort Tir Critique
•Désactive la ligne de vue du sort Flèche Empoisonnée

Bottes Deuradi (niveau 100) :

•Réduit de 1 le coût en PA du sort Flèche Punitive
•Réduit de 1 le coût en PA du sort Flèche Magique
•Réduit de 1 le coût en PA du sort Flèche de Recul
•+30 aux CC sur le sort Flèche Persécutrice
•+1 PM

Sangle Cible (niveau 130) :

•Désactive le lancer en ligne du sort Flèche Ralentissante
•Réduit de 1 le coût en PA du sort Flèche Cinglante
•+30 aux CC sur le sort Flèche Destructrice
•Réduit de 1 le délai de relance du sort Tir Puissant

Anneau Bhli (niveau 150) :

•+30 aux cc sur le sort Flèche Explosive
•Réduit de 1 le coût en PA du sort Flèche Harcelante
•Réduit de 1 le coût en PA du sort Oeil de Taupe
•Réduit de 1 le délai de relance du sort Maîtrise de l’Arc


Changement du niveau d’acquisition des sorts de classe :

Afin de faciliter la progression des personnages de bas niveau et d’améliorer la prise en main de chaque classe pour les joueurs débutants, nous avons décidé de revoir l’attribution de certains sorts de classe à bas niveau. Cet équilibrage se poursuivra dans les prochaines mises à jour.

Crâ :


•Tir Critique : le sort passe du niveau 1 à 21.
•Flèche de Recul : le sort passe du niveau 21 à 1.
•Flèche Glacée : le sort passe du niveau 1 à 3.
•Flèche Chercheuse : le sort passe du niveau 3 à 1.


Ecaflip :

•Bond du Félin : le sort passe du niveau 21 à 1.
•Roulette : le sort passe du niveau 1 à 21.
•Bluff : le sort passe du niveau 6 à 3.
•Perception : le sort passe du niveau 3 à 6.

Eniripsa :

•Mot Interdit : le sort passe du niveau 6 à 1.
•Mot Blessant : le sort passe du niveau 1 à 6.
•Mot Drainant : le sort passe du niveau 1 à 17.
•Mot de Frayeur : le sort passe du niveau 17 à 1.

Enutrof :

•Désinvocation : le sort passe du niveau 1 à 26.
•Lancer de Pièces : le sort passe du niveau 26 à 1.
•Chance : le sort passe du niveau 1 à 6.
•Sac animé : le sort passe du niveau 6 à 1.
•Clé Réductrice : le sort passe du niveau 3 à 17.
•Pelle Fantomatique : le sort passe du niveau 17 à 3.

Féca :

•Armure Incandescente : le sort passe du niveau 1 à 9.
•Armure Terrestre : le sort passe du niveau 9 à 1.
•Aveuglement : le sort passe du niveau 1 à 6.
•Glyphe Agressif : le sort passe du niveau 6 à 1.

Osamodas :

•Corbeau : le sort passe du niveau 3 à 31.
•Bénédiction Animale : le sort passe du niveau 31 à 3.

Pandawa :

•Vulnérabilité incandescente : le sort passe du niveau 1 à 13.
•Gueule de Bois : le sort passe du niveau 13 à 1.
•Souffle Alcoolisé : le sort passe du niveau 5 à 6.

Sacrieur :

•Châtiment Osé : le sort passe du niveau 1 à 21.
•Attirance : le sort passe du niveau 3 à 1.
•Dérobade : le sort passe du niveau 48 à 3.
•Transfert de Vie : le sort passe du niveau 6 à 90.
•Détour : le sort passe du niveau 90 à 6.
•Transposition : le sort passe du niveau 17 à 54.
•Dissolution : le sort passe du niveau 21 à 17.
•Coopération : le sort passe du niveau 54 à 48.

Sadida :

•La Folle : le sort passe du niveau 1 à 9.
•La Bloqueuse : le sort passe du niveau 9 à 1.
•Tremblement : le sort passe du niveau 1 à 26.
•Sacrifice Poupesque : le sort passe du niveau 26 à 3.
•Poison Paralysant : le sort passe du niveau 3 à 1.
•Larme : le sort passe du niveau 5 à 6.

Sram :

•Repérage : le sort passe de niveau 1 à 17.
•Invisibilité : le sort passe de niveau 17 à 1.
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koche
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MessageSujet: Re: 29/09/09   29/09/09 Icon_minitimeLun 28 Sep 2009 - 20:18

Sorts modifiés :

Osamodas :

- Laisse Spirituelle : le sort ne permet plus de ressusciter les invocations statiques (Cawotte et Arbre par exemple).

Sram :

- Invisibilité et invisibilité d’autrui : lorsqu’un sort est joué sous l’effet d’invisibilité, la position du lanceur de sort est révélée aux alliés et aux ennemis. Désormais, les joueurs peuvent estimer plus facilement la position d’un invisible ennemi et ne sont plus contraints de subir l’invisibilité. Ce système nous permet de laisser aux invisibles quantifier la part de risque qu’ils sont prêts à prendre. En effet, plus un personnage conservera de PM avant de lancer son dernier sort, plus sa position sera difficile à estimer pour ses adversaires. Nous avons effectué cette modification afin de rendre l’invisibilité beaucoup plus ludique, participative et équilibrée en JCJ.

Sacrieur :

- Il n’est plus possible de profiter du cumul des effets de deux châtiments identiques lors du tour de relance du châtiment si le Sacrieur se châtie lui-même.

- Lorsque plusieurs châtiments aux effets identiques sont cumulés, la valeur maximale du bonus atteignable est désormais égale à la somme des bonus maximums de chaque châtiment. La vitesse de gain des bonus dans ce type de situation, n’est plus multipliée par le nombre de châtiments aux effets identiques actifs.

Xélor :

- Raulebaque : le sort n’est plus lançable sous l’état Pesanteur.

Enutrof :

- Pelle Massacrante : les dommages sont moins aléatoires. Les dommages en coup critique sont diminués et les dommages en coup normal sont augmentés à tous les niveaux. La moyenne des dommages du sort est augmentée à tous les niveaux. Nous avons modifié ce sort afin de rendre son fonctionnement plus stable et ainsi rendre le sort plus exploitable au sein d’un jeu tactique.
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koche
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MessageSujet: Re: 29/09/09   29/09/09 Icon_minitimeLun 28 Sep 2009 - 20:18

Crâ :

Nous avons revu la majorité des sorts de la classe Crâ afin d’augmenter l’efficacité de cette classe de façon notable en JCJ. Les points de sorts investis sont intégralement rendus compte tenu du nombre de sorts modifiés. Voici les principaux changements globaux effectués :

- L’aspect aléatoire des dommages de la classe Crâ est réduit afin de rendre ses attaques plus prévisibles et de faciliter la mise en place de tactiques offensives fiables.

- Les écarts de puissance entre les niveaux de sorts 1 à 5 sont réduits, afin de rendre les sorts de cette classe viables dès le niveau 1 et ainsi réduire l’investissement nécessaire en points de sorts pour que la classe soit viable en JCJ (cette mesure sera progressivement, au fil des mises à jour, appliquée à l’ensemble des classes du jeu). Les sorts d’entrave (retrait de portée, de PM, ou de PA par exemple) sont dans l’ensemble modifiés afin d’être quasiment aussi efficace en entrave au niveau 1 qu’au niveau 6.

- Les sorts ont tous une limite d’utilisation par cible dans un même tour de jeu ou un intervalle de relance minimum. Cette limitation nous permet de faciliter l’équilibrage des sorts en déterminant beaucoup plus facilement le potentiel maximum d’entrave, défensif ou offensif pour chaque tour de jeu. Cette limitation nous permet également de réduire plus facilement le coût en PA des sorts pour faciliter la mise en place de combos sans pour autant augmenter la puissance brute d’un sort. Nous estimons également que ces contraintes incitent les joueurs à faire plus de choix tactiques entre plusieurs sorts différents plutôt que de n’utiliser successivement que la meilleure action possible.

- Les écarts de puissance entre les coups critiques et les coups normaux sont réduits afin de rendre plus viables les modes de jeu qui ne reposent pas entièrement sur les coups critiques et ainsi rendre la classe plus accessible sans pour autant rendre moins efficace les modes de jeu basés sur les coups critiques. Les effets d’entrave ont été modifiés pour être globalement les mêmes en coup normal et en coup critique. Nous voulons que l’utilisation tactique des effets d’entrave ne soit quasiment pas soumise à l’aspect aléatoire des coups critiques. Nous avons donc modifié les sorts pour que les coups critiques apportent avant tout des dommages supérieurs.

- Les temps de relance de certains sorts sont modifiés et les durées de certains effets réduites, afin d’apporter à la classe Crâ un jeu plus nerveux, moins sensible au désenvoûtement et plus dangereux pour l’adversaire. Nous estimons que la classe Crâ était beaucoup trop dépendante de ses sorts de bonus, ce qui la rendait très vulnérable au désenvoûtement. Nous voulons limiter le nombre de sorts dont les temps de relance (« cooldowns »), ne sont pas supérieurs à la durée de leurs bonus. Avec des sorts aux bonus très puissants mais dont la durée est plus courte, nous voulons permettre à la classe Crâ d’exercer un meilleur contrôle sur le jeu adverse, en imposant des décisions tactiques importantes à ses adversaires. Concrètement, s’exposer aux attaques d’un Crâ qui profitera de ses bonus doit être beaucoup plus dangereux, mais cette situation ne doit pas être continue. L’introduction de bonus beaucoup plus puissants mais à la durée plus courte nous permet en outre de valoriser beaucoup plus le jeu tactique des personnages Crâ puisque la décision d’utiliser les sorts de bonus au bon moment aura un impact significatif sur le résultat des combats. De plus, ces modifications nous permettent de mieux différencier les phases d’entraves et les phases offensives dans le jeu Crâ afin d’offrir un jeu plus varié pour la classe Crâ et ses adversaires.

- Des effets négatifs sur les ennemis sont ajoutés à certains sorts offensifs afin d’apporter un meilleur contrôle du jeu adverse pour la classe Crâ.

- Les probabilités de coup critique des niveaux de sorts 1 à 5 sont les mêmes que celles des niveaux 6. Les bonus de coup critiques étant de plus en plus faciles à cumuler au fur et à mesure de la progression des personnages, il n’est généralement pas nécessaire de rendre les coups critiques moins accessibles aux niveaux 1 à 5.

- Les probabilités de coup critique des sorts sont normalisées selon 3 paliers : 1 chance sur 30, 1 chance sur 40 et une chance sur 50. Cette normalisation permet d’atteindre plus facilement certains paliers grâce aux bonus de coups critiques temporaires. Chaque voie élémentaire dispose d’au moins un sort offensif aux paliers 1/30, 1/40 et 1/50. Les sorts de bas niveau possèdent dans l’ensemble les paliers de coups critiques les plus faciles à atteindre afin de rendre la voie coup critique jouable à bas niveau. Les sorts offensifs qui disposent de temps de relance importants possèdent des paliers de coup critique faibles (1/30 généralement) et des bonus en coup critique modérés, afin de ne pas rendre leur utilisation trop aléatoire. Les sorts de bonus reposent eux aussi sur le système des trois paliers de coup critique. Ce système de paliers nous permet de garantir indépendamment pour chaque voie élémentaire, un intérêt de franchir le palier supérieur, car à chaque passage au palier supérieur, deux sorts au minimum atteignent 50% de chance de faire un coup critique.

- Le potentiel de retrait maximum de PM des sorts Crâ est réduit durant un même tour de jeu, mais la moyenne des PM retirés par PA utilisé est augmentée. Nous voulons réduire l’aspect aléatoire de l’entrave via les retraits de PM. En contrepartie de la réduction du potentiel maximum de retrait de PM, le potentiel des sorts de poussée de la classe Crâ est augmenté afin de permettre à la classe Crâ de conserver plus facilement une distance suffisante avec leurs adversaires. Nous avons décidé de privilégier les effets de poussée aux effets de retrait de PM car nous estimons que les effets de poussée laissent plus de possibilités tactiques intéressantes pour les adversaires, et revalorisent le jeu de placement des adversaires par la classe Crâ.

- Les capacités offensives de la classe Crâ sont augmentées face aux adversaires qui utilisent des bonus de réduction de dommages temporaires (bonus apportés par des sorts) grâce à l’augmentation du potentiel de dégâts de poussée des sorts Crâ et grâce à l’ajout d’un effet d’empoisonnement sur le sort Flèche Chercheuse.

- Les effets des coups critiques sont modifiés afin d’être systématiquement plus efficaces que les coups normaux.

- Les descriptions des sorts sont mises à jour.

- Les sorts disposant d’un potentiel offensif très important ont désormais une portée minimale et un potentiel offensif augmenté. Nous voulons rendre la classe Crâ plus dangereuse à distance, mais compenser cela par un potentiel offensif au corps à corps réduit. Parallèlement, nous avons augmenté les capacités de la classe Crâ à maintenir son adversaire à distance.

- La portée de la majorité des sorts Crâ est augmentée afin de leur offrir un avantage sur les attaques à longue portée sans devoir utiliser nécessairement des bonus temporaires de portée.

Liste des sorts modifiés :

- Flèche Magique : les dommages sont moins aléatoires et sont augmentés à tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux. Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux. Le sort est limité à 2 utilisations par cible au maximum au sein d’un même tour de jeu. La portée maximale du sort passe à 7, 8, 9, 10, 11, et 12 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le sort occasionne désormais un vol de portée. Le sort vole 2 PO pour 1 tour au niveau 6 du sort. Les dommages en coup critique sont augmentés aux niveaux 1 à 5. Nous avons modifié ce sort pour permettre aux joueurs d’avoir un meilleur contrôle sur la portée adverse en augmentant le différentiel plus rapidement entre la portée de l’ennemi et celle du Crâ. Cette modification permet également de pouvoir partiellement compenser le tour de latence du sort Tir Eloigné.

- Flèche Chercheuse : le sort est renommé en « Flèche Empoisonnée ». La portée du sort passe à 7 cases à tous les niveaux. Le sort est limité à 1 utilisation par cible. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux du sort. Les dommages sont moins aléatoires et sont augmentés. Le sort occasionne désormais des dommages dans l’élément Neutre pendant deux tours. Le sort passe à 4 PA à tous les niveaux. La portée minimale du sort passe à 2 cases. La première source de dommage n’est appliquée qu’au début du tour de l’adversaire afin de ne pas être potentiellement réduite ou renvoyée. La portée maximale du sort passe à 5, 6, 7, 8, 9 et 10 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Nous avons modifié ce sort afin qu’il soit beaucoup plus efficace contre les protections et les renvois de dommages.

- Flèche de Recul : les dommages sont moins aléatoires et sont augmentés à tous les niveaux en coup critique et en coup normal. Le sort repousse désormais de 3 cases en coup normal et en coup critique aux niveaux 1 à 5 et de 4 cases en coup normal et en coup critique au niveau 6. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux du sort.

- Flèche Glacée : les dommages sont moins aléatoires et sont augmentés à tous les niveaux. Le sort retire 2 points d’action en coup normal et en coup critique aux niveaux 1 à 6. Le sort est limité à 2 utilisations par cible aux niveaux 1 à 6. La portée maximale du sort passe à 5, 6, 7, 8, 9 et 10 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. La probabilité de coup critique du sort passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux du sort.

- Flèche Enflammée : les dommages sont moins aléatoires, augmentés en coup normal et en coup critique à tous les niveaux. La zone d’effet du sort passe à 4 cases à tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux. La portée maximale du sort passe à 3, 4, 5, 6, 7 et 8 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux. Le sort est limité à 2 utilisations par tour. Le sort repousse désormais d’une case toutes les cibles présentes dans la zone d’effet du sort.

- Tir Eloigné : la durée du bonus de portée passe à 3 tours. L’intervalle de relance passe à 5 tours. Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 6. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30. Le sort apporte désormais un bonus de portée dans une zone en cercle de 2 cases aux niveaux 1 à 5 et de 3 cases au niveau 6. Nous avons modifié ce sort afin qu’il puisse remplacer le sort Œil de Lynx et afin qu’un seul sort suffise pour augmenter la portée du Crâ et de ses alliés.

- Flèche d'Expiation : les dommages sont moins aléatoires et sont augmentés à tous les niveaux. Le sort occasionne désormais des dommages dans l’élément Eau. L’intervalle de relance du sort passe à 3 tours. La portée maximale du sort passe à 10 cases et la portée minimale passe à 8 cases à tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux. Le sort applique l’état Pesanteur (qui empêche la cible d’utiliser des sorts de déplacement) pour 1 tour. Le coût en PA du sort passe à 4 à tous les niveaux. Les bonus de dommages du sort ne peuvent pas être désenvoûtés. Nous avons modifié ce sort afin d’apporter à la classe Crâ un autre sort offensif à longue portée mais avec une contrainte de portée minimale significative.

- Œil de Taupe : le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. La durée des effets de réduction de portée passe à 3 tours à tous les niveaux. La valeur des retraits de portée passe à 6 cases en coup normal et en coup critique à tous les niveaux. L’intervalle de relance du sort passe à 4 tours à tous les niveaux. Le sort permet désormais d’occasionner un vol de vie dans l’élément Eau dans toute la zone d’effet du sort. La portée maximale du sort passe à 5, 6, 7, 8, 9 et 10 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.

- Tir Critique : le sort coûte 2 PA à tous les niveaux. Le bonus de coup critique dure 3 tours à tous les niveaux. L’intervalle de relance passe à 5 tours à tous les niveaux. Le bonus de coup critique passe à 9, 10, 11, 12, 13, 14 en coup normal et en coup critique. La portée du sort est modifiable et la portée maximale passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le coup critique du sort augmente également les dommages en pourcentage.

- Flèche d'Immobilisation : les dommages sont moins aléatoires. Le sort occasionne désormais des dommages dans l’élément Eau. Le sort coûte 2 PA à tous les niveaux. La probabilité de coup critique du sort passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux. Le sort vole désormais 1 PM en coup critique et en coup normal. La portée maximale du sort passe à 5, 6, 7, 8, 9 et 10 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.

- Flèche Punitive : les dommages sont moins aléatoires et les bonus de dommages en coup normal et en coup critique du sort sont augmentés à tous les niveaux. Le sort dispose désormais d’un intervalle de relance de 2 tours et profite d’un bonus de dommages d’une durée de 2 tours qui lui permet d’augmenter considérablement ses dommages s’il est relancé au bout de 2 tours (dommages doublés). Nous avons modifié ce sort afin d’enrichir le panel des sorts de la classe Crâ, d’un sort avec un potentiel offensif et dissuasif très important, mais qui nécessite d’être lancé au bon moment, et qui peut potentiellement être contré par les adversaires. Les bonus de dommages associés au sort ne peuvent pas être désenvoûtés. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux du sort. Le sort coûte 4 PA à tous les niveaux. La portée minimale du sort passe à 6 cases. La portée maximale du sort passe à 8 cases à tous les niveaux.

- Tir Puissant : les effets du sort durent 2 tours en coup normal et en coup critique à tous les niveaux. Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. La portée du sort est modifiable et passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le sort augmente les dommages de 110, 120, 130, 140, 150 et 250% les dommages en coup normal et 130, 140, 150, 160, 170 et 290 en coup critique aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. L’intervalle de relance du sort passe à 6 tours à tous les niveaux. La probabilité d’échec critique du sort passe à 1 chance sur 100 à tous les niveaux.

- Flèche Harcelante : la probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux du sort. Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. Le sort est limité à deux utilisations par cible. Les dommages sont augmentés en coup normal et en coup critique à tous les niveaux du sort. La portée maximale du sort passe à 7, 8, 9, 10, 11 et 12 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 du sort.

- Flèche Cinglante : les dommages sont moins aléatoires et augmentés à tous les niveaux. Le sort est limité à une utilisation par cible à tous les niveaux. Le sort retire désormais 2 PM pour 1 tour du niveau 1 à 5 et 3 PM pour 1 tour au niveau 6. Les dommages en coup critique sont augmentés à tous les niveaux. La portée maximale du sort passe à 5, 6, 7, 8, 9 et 10 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. La portée maximale du sort passe à 5, 6, 7, 8, 9 et 10 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. La probabilité de coup critique du sort passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux du sort. Nous avons modifié ce sort afin de permettre rapidement un retrait significatif de PM qui permet de mieux gérer l’approche de l’adversaire dès les premiers tours de jeu, tout en étant moins sensible au désenvoûtement. Cette modification permet en outre de rendre ce sort beaucoup plus complémentaire avec le sort Flèche d’Immobilisation puisque celui-ci peut être désormais utilisé sans être pénalisé par l’ancienne réduction de PM qui était effectuée au début du tour de l’adversaire.

- Oeil de Lynx : le sort est remplacé par Flèche Persécutrice. Ce sort occasionne des dommages dans les éléments Air et Feu, pour 3 PA à tous les niveaux avec une limitation à deux utilisations par cible, mais avec des contraintes de lancement importantes : lancement en ligne et portée minimale à 5 cases. Nous avons remplacé le sort Œil de Lynx car il apportait un moyen de contourner trop facilement la mise en place d’un temps de latence sur le sort Tir Eloigné, mais aussi parce que l’augmentation de portée de base des sorts de la classe Crâ rend moins utile ce sort. L’ajout de la possibilité de lancer le sort Tir Eloigné en zone sur des alliés permet en outre de compenser le remplacement du sort Œil de Lynx en utilisant un seul et même sort. Nous avons choisi en remplacement un sort offensif afin de compenser le manque de potentiel offensif de la classe Crâ.

- Flèche Destructrice : le sort coûte 4 PA à tous les niveaux. Les dommages sont moins aléatoires. Les dommages sont augmentés en coup normal et en coup critique à tous les niveaux. La portée maximale du sort passe à 8 cases à tous les niveaux. La portée minimale du sort passe à 5 cases. Le sort applique désormais à la cible du sort, un malus supplémentaire de dommages fixe de 6, 7, 8, 9, 10 et 15 dommages aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 pour une durée d’un tour. Le sort est limité à deux utilisations par cible. Nous avons modifié ce sort afin d’augmenter son potentiel offensif mais en contrepartie nous avons ajouté une contrainte de portée minimale.

- Flèche Absorbante : les dommages sont moins aléatoires. Le sort coûte 4 PA aux niveaux 1 à 5. Les dommages en coup normal et en coup critique sont augmentés à tous les niveaux. Le sort est limité à deux utilisations par cible. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 50 à tous les niveaux du sort. Le sort dispose désormais d’une portée minimale de 5 cases. Nous avons modifié ce sort afin d’augmenter son potentiel offensif mais en contrepartie nous avons ajouté une contrainte de portée minimale.

- Flèche Ralentissante : les dommages sont moins aléatoires. Les dommages en coup normal et en coup critique sont augmentés. Le sort coûte 5 PA aux niveaux 1 à 5. La portée du sort passe à 8 cases à tous les niveaux du sort. La probabilité de coup critique du sort passe à 1 chance sur 50 à tous les niveaux du sort.

- Flèche Explosive : les dommages sont moins aléatoires et augmentés aux niveaux 1 à 4. Le sort coûte 4 PA à tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 50 à tous les niveaux. La portée du sort passe à 8 cases à tous les niveaux.

- Maîtrise de l'Arc : les effets du sort durent désormais 2 tours. La puissance des bonus est augmentée à tous les niveaux du sort. L’intervalle de relance du sort passe à 5 tours à tous les niveaux. La portée du sort est modifiable et passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.

- Flèche de dispersion : le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. Le sort permet désormais de déplacer le lanceur du sort également. La portée du sort passe à 7, 8, 9, 10, 11 et 12 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Nous avons modifié ce sort afin d’augmenter potentiellement la mobilité de la classe Crâ et pour lui donner la possibilité de sortir plus facilement des zones de tacle.
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MessageSujet: Re: 29/09/09   29/09/09 Icon_minitimeLun 28 Sep 2009 - 20:19

Villages de conquête :

- Lorsque les attaquants perdent contre un Cœur de village, il réapparaît automatiquement juste après leur défaite.

JCJ :

- Les combats contre les gardes de cité ou de village de conquête forcent correctement l’activation du mode JCJ de tous les combattants.

Montures :

- Il est désormais possible d’échanger plusieurs lots de certificats de monture contre des parchemins auprès du PNJ Garde Montay en un seul échange.

Serveur héroïque :

- Les Chevaliers Neuthr ne rejoignent les personnages neutres que si la zone était neutre au moment de l’agression d’un personnage neutre. Il n’est donc plus possible qu’un personnage neutre se fasse aider des Chevaliers Neuthr si le prisme de la zone dans laquelle a lieu l’agression est vaincu après le lancement de l’agression.

- Les parchemins de sort Capture d’âme, Boomerang Perfide, Marteau de Moon et Apprivoisement de monture fonctionnent désormais correctement lorsqu’ils sont obtenus après avoir tué un personnage qui possédait ses sorts. Ces corrections ne sont pas encore rétroactives. Les anciens parchemins de sorts qui ne fonctionnaient pas seront modifiés pour la sortie de DOFUS 2.0.

Quêtes JCJ et traques :

- Le client DOFUS interdit désormais d’utiliser plusieurs comptes depuis une même machine pour agresser ou défendre la cible d’une traque. Nous estimons que les joueurs qui jouent ensemble doivent pouvoir se défendre mutuellement des agressions, mais l’utilisation de plusieurs comptes par une seule et même personne ne devrait pas permettre de se protéger trop efficacement des traques.

Monstres :

- Boo : ce monstre n’agresse plus les personnages.

- Chef Crocodaille : ce monstre n’agresse plus les personnages.

- Larve Verte Immature : ce monstre ne possède plus le sort retour de Flammes.

- Larve Orange Immature : ce monstre ne possède plus les sorts retour de Flammes et Carapace.

- Boomba : le sort Bombombe fonctionne correctement.

Familiers :

- Les bonus des familiers ne peuvent plus dépasser temporairement leur seuil maximal lors du gain du dernier bonus.

- Les familiers dévoreurs d’âmes peuvent désormais profiter rétroactivement des réductions du nombre de monstres à tuer pour gagner des bonus. Le calcul rétroactif des bonus qu’ils doivent gagner est effectué lors du gain d’un nouveau bonus.

- Bilby : le bonus de dommages maximum passe de 6 à 10.

- Chacha : ce familier peut désormais procurer des bonus de chance s’il est nourri avec des Souris vertes, des Truites, ou des Truites vidées.

- Koalak Sanguin : ce familier accepte en plus des Boomerangs, les nourritures suivantes : Fémur de Koalak Farouche, Etoffe de Fauchalak, et Bandelette du Guerrier Koalak.

- Kouin-Kouin : le bonus maximum de prospection passe de 10 à 20 et le bonus maximum d’initiative passe de 100 à 200.

- Péki : le bonus maximum de vitalité passe de 300 à 400.

- Petit Chacha Blanc : le bonus maximum d’initiative passe de 400 à 800.

- Petit Chienchien Noir : le bonus maximum de dommages passe de 40% à 50%.

- Ross : le bonus de soin maximum passe de 6 à 10.

- Wabbit : ce familier peut désormais procurer un bonus d’intelligence s’il est nourri avec les ressources suivantes : Bave de Rose Démoniaque ou Trèfle à 5 feuilles. L’intervalle de temps maximum entre deux repas passe de 52 à 72 heures. Pour augmenter ses bonus de sagesse, en plus des Cawottes, il est possible de le nourrir avec les ressources suivantes : Cuisse de Wabbit, Cuisse de Wabbit **, Cuisse de Wabbit ***, et Cuisse de Wabbit ****.

- La majorité des familiers peuvent désormais profiter des bonus de capacités accrues grâce aux Potions de Familiers, qui sont fabriquées par les Alchimistes à partir de ressources qui peuvent être obtenues dans le Sanctuaire des familiers et dans plusieurs donjons du jeu.

Hôtels de vente :

- Un hôtel de vente des Fées d’artifice est disponible à la Foire du Trool aux coordonnées [-10,-41].

- Un hôtel de vente des Bricoleurs est disponible à Astrub aux coordonnées [5,-18].

- Les clefs peuvent désormais être achetées et vendues aux hôtels de vente des Bricoleurs. Les clefs mises en vente dans les hôtels de vente des ressources avant la mise à jour sont placées dans les banques de leurs propriétaires.

Quêtes :

- Les quêtes d’alignement 61 à 70 sont accessibles. Le PNJ Ali MacBeth, situé en [1,1] dans la zone Duty Free, permet d'accéder directement au niveau d'alignement 60 afin de faciliter le test des quêtes d’alignement.

- Une nouvelle quête est disponible à Astrub afin de faciliter l’enrôlement des personnages dans l’alignement minoritaire.

- Les récompenses en Kamas et en points d’expérience de la majorité des quêtes présentes dans le jeu sont augmentées.

Banques :

L’ajout d’objets ou de kamas dans les banques lors du chargement d’un personnage sur un serveur de jeu est corrigé.

Intelligence artificielle :

- Zones d’effet et obstacles : l’IA gère mieux les déplacements et les obstacles lors de l’utilisation des sorts avec une zone d’effet. Le sac Animé de la classe Enutrof sacrifie par exemple correctement son invocateur lorsqu’il est obligé de se déplacer pour trouver une ligne de vue en direction de son invocateur.

- Désenvoûtements : les poids des bonus et malus sont normalisés afin de faciliter les calculs de désenvoûtements.

- Coups critiques : l’IA gère désormais les probabilités réelles de coup critique, en prenant en compte les bonus d’agilité et de coup critique.

- Invisibilité : la gestion de l’invisibilité par l’IA est entièrement revue. L’IA connaît désormais la position des personnages invisibles lorsqu’ils utilisent un sort. L’IA détermine ensuite en fonction du nombre de PM restant de l’invisible, une liste de positions possibles de l’invisible et attaque une position choisie aléatoirement parmi celles présentes dans la liste. Si l’IA attaque une case vide, elle tentera de cibler une autre case si elle peut lancer d’autres attaques durant son tour. Si l’IA entre dans une zone de tacle lors d’un déplacement, elle tentera de cibler aléatoirement une position possible de l’invisible, jusqu’à ce qu’elle trouve sa position. Nous avons modifié la gestion de l’invisibilité par l’IA afin de proposer un comportement le plus proche possible d’un raisonnement logique humain : enregistrement de la dernière position connue, calcul des positions possibles en fonction des PM restants, sélection d’une position et test de la position jusqu’à ce que la position de la cible soit correcte. Cette gestion de l’invisibilité par l’IA se rapproche énormément des méthodes de détection des invisibles par les joueurs, nous espérons ainsi offrir en PVM, une gestion de l’invisibilité beaucoup plus ludique et tactique puisque la probabilité pour un personnage de se faire détecter par l’IA dépendra désormais des risques que le joueur aura pris : plus un personnage conservera de PM après avoir lancé son dernier sort, plus il sera difficile à détecter pour l’IA. Cette nouvelle gestion de l’invisibilité permet en outre de rendre viable l’invisibilité en PVM, de façon équivalente à courte et longue portée.

- Les performances de l’ia sont améliorées.

- Port des personnages : l’ia gère correctement les personnages portés et les personnages porteurs. Elle peut par exemple cibler un personnage immunisé et porté afin d’atteindre le personnage porteur.

- Dommages de poussée : la gestion des dommages de poussée est améliorée, l'ia calcule plus efficacement les dommages occasionnés par les effets de poussée.

- L’ia préfère désormais attaquer plus souvent l’invocateur que ses invocations.

Incarnam :

- Il n’est plus possible de retourner à Incarnam avec des personnages dont le niveau est supérieur à 15.

- Le PNJ Fée Risette, à la Taverne d’Incarnam, permet de redistribuer ses points de caractéristiques et de sorts gratuitement et à volonté jusqu’au niveau 30.

- La carte d’Incarnam située en [2,3] devient une place marchande et peut accueillir simultanément jusqu’à 20 personnages en mode marchand.

Régénération des points de vie :

- La régénération des points de vie des personnages déconnectés est augmentée, les personnages regagnent désormais 1 point de vie par seconde de déconnexion et 2 points de vie par seconde de déconnexion dans les tavernes, les maisons et les temples de classe.

Divers :

- Le prix des parchemins des sorts de maîtrise d’armes est uniformisé. Les parchemins valent tous 1000 Kamas à la revente au PNJ.

- Le bug d’action sur les dalles est corrigé, il est à présent nécessaire d’avoir un personnage par dalle. Il n’est plus possible qu’un des personnages présents sur une dalle aille activer un levier en faisant croire au serveur qu’il est toujours présent sur cette dalle.

- La zone qui abritait un Coffre Malveillant inaccessible dans le Labyrinthe du Dark Vlad est désormais accessible.

Updater :

- La version de Flashplayer est mise à jour sous linux, cela devrait résoudre les problèmes de chargement des fichiers de langue au lancement du jeu.
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anokachi
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MessageSujet: Re: 29/09/09   29/09/09 Icon_minitimeMar 6 Oct 2009 - 14:58

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MessageSujet: Re: 29/09/09   29/09/09 Icon_minitime

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