Providence raval dofus


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 Mise a jour du 05/08/2008

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koche
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MessageSujet: Re: Mise a jour du 05/08/2008   Sam 21 Mar 2009 - 20:23

Forgemagie :

Généralités :

L’ancien système de forgemagie générait des résultats trop aléatoires et n’était pas adapté aux objets de haut niveau, qui statistiquement, ne pouvait pas être améliorés autrement qu’en comptant sur la chance (la probabilité moyenne de réussite ne compensant généralement pas les malus en cas d’échec de forgemagie). Nous avons donc revu le système de forgemagie afin qu’il soit plus cohérent, équilibré et moins frustrant.

Les bonus conférés par les runes de forgemagie sont désormais fixes afin de rendre plus prévisible la forgemagie (attention, cette modification n’est pas encore disponible sur le serveur de test).

Quel que soit le niveau ou les caractéristiques d’un objet, la probabilité d’améliorer un effet naturel (présent de base sur l’objet) est fixe jusqu’à 85 % de sa valeur maximale.

La difficulté d’améliorer la valeur d’un effet est basée sur la puissance de l’effet ainsi que de son statu (naturel ou non). La puissance d’un effet correspond à sa puissance relative en jeu. Un point d’initiative est par exemple considéré comme moins puissant qu’un point de vitalité.

La difficulté pour atteindre la valeur maximale sur un effet est constante de 85 % à 100 % de la valeur maximale de l’effet. Cependant, au dessus de 85 % de la valeur maximale d’un effet, un malus de réussite est appliqué.

La difficulté pour dépasser la valeur de base maximale d’un effet augmente dès que la valeur maximale d’un effet est atteinte.
L’ajout d’effets non naturels est pénalisé par un malus de réussite, mais reste bien entendu toujours possible.

Il existe désormais quatre résultats possibles après une tentative de forgemagie :

- La valeur de l’effet augmente et aucun n’effet n’est réduit (succès critique).

- La valeur de l’effet augmente et celle d’un autre effet diminue.

- La valeur de l’effet n’augmente pas et aucun effet n’est réduit. Ce résultat se produit si aucun effet annexe ne peut être réduit.

- La valeur de l’effet n’augmente pas et un effet est réduit (échec critique).

Gestion des échecs :

Lors de l’échec d’une tentative de forgemagie et que la valeur d’un effet doit être réduite, les effets non naturels ou dépassant les valeurs de base maximales sont sélectionnés en priorité.
Les effets dont la puissance est proche de celle de l’effet qui est amélioré sont également prioritaires. Si vous tentez d’ajouter un effet dont la puissance est très importante et que vous échouez, un effet dont la puissance est la plus proche sera sélectionné pour être retiré.

Si un effet présent sur un objet a une puissance supérieure à celle qui doit être retirée, sa probabilité d’être retiré est réduite (afin d’éviter qu’un échec lors de l’ajout d’un effet avec une puissance très faible supprime trop facilement un effet puissant comme un gain de point d’action par exemple).
Les effets positifs (bonus) peuvent être réduits jusqu’à une valeur de 0 et les effets négatifs (malus) ne peuvent désormais être réduits qu’au minimum naturel, il n’est plus possible de doubler la valeur maximale d’un malus.

Gains d’expérience :

Les gains d’expérience pour le métier de forgemage sont modifiés et valorisent désormais les tentatives de forgemagie sur des objets plus puissants, ainsi que les tentatives d’ajouts d’effets dont la puissance est importante. Nous voulons valoriser les artisans qui progressent dans leur métier de façon naturelle plutôt que ceux qui progressent uniquement en utilisant d’importantes quantités de runes de puissance très faible sur des objets de faible niveau.

Obtention des runes de forgemagie :

Nous prévoyons de supprimer la possibilité de concasser des runes pour en obtenir des plus puissantes. Lorsqu’un objet est brisé dans un concasseur, plus ses effets sont puissants, plus il sera possible d’obtenir des runes puissantes. L’obtention des runes les plus puissantes se fait donc en brisant des objets dont la valeur des effets est élevée. Il est cependant possible de récupérer des runes de faible puissance, de les placer sur un même objet afin de créer un effet dont la valeur est importante et de briser cet objet afin d’obtenir des runes plus puissantes.

Conclusion :

Nous avons modifié ce système afin de rendre ses résultats plus cohérents et moins aléatoires. L’ajout de plusieurs résultats différents permet d’apporter des compromis entre la réussite et l’échec. Ce nouveau système permet d’améliorer la valeur de n’importe quel effet (vitalité, initiative, pods etc.) quelle que soit sa valeur maximale et quel que soit le niveau de l’objet. Nous ne voulons que certains objets soient « détruits » par la forgemagie et ne puissent plus être améliorés.

N’importe quel objet peut être amélioré jusqu’à ses statistiques maximales à condition de disposer de suffisamment de runes de forgemagie.

L’amélioration des objets repose désormais beaucoup plus sur l’investissement en runes de forgemagie que sur la chance

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MessageSujet: Re: Mise a jour du 05/08/2008   Sam 21 Mar 2009 - 20:24

Runes de chasse :

Le métier de chasse est pénalisé par la contrainte d’utilisation des armes de chasse qui sont d’une puissance relativement faible et qui ne suivent pas la progression des armes classiques du jeu. Nous avons décidé de permettre aux joueurs de transformer n’importe quelle arme du jeu en arme de chasse.

En brisant une arme de chasse, les joueurs pourront obtenir une rune de chasse, qui pourra ensuite être utilisée par les forgemages pour être placée sur d’autres armes. La probabilité de réussite lors d’une tentative d’ajout de rune de chasse, dépend de la puissance de l’arme utilisée.

Nous utilisons le système générique de forgemagie pour l’ajout de cet effet sur des armes. Cet ajout permet de valoriser certaines armes qui profiteront d’un statut différent (utilisables comme armes de chasse), de simplifier l’exercice du métier de chasse et d’apporter de nouveaux débouchés aux forgemages.

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MessageSujet: Re: Mise a jour du 05/08/2008   Sam 21 Mar 2009 - 20:24

Monstres :

- Minotot : le sort Destinos permet désormais de repousser plusieurs adversaires placés sur des cellules successives.

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MessageSujet: Re: Mise a jour du 05/08/2008   Sam 21 Mar 2009 - 20:25

Gestion des armures fixes :

La gestion des armures fixes est modifiée. Nous n’utilisons plus 100 % de la caractéristique intelligence et 50 % de la caractéristique associée à l’élément des dommages reçus mais la formule suivante :

Max (CaracElément, 50% Intel + 50% CaracElément)

Pour chaque source de dommage élémentaire, nous prenons donc la valeur maximale entre la moitié de l’intelligence ajoutée à la moitié de la caractéristique associée à la source de dommages élémentaire et la caractéristique associée à la source de dommages.

Par exemple, un personnage avec plus de chance que d’intelligence, se protégera donc des dommages de type eau avec sa caractéristique chance. Un personnage qui aura moins de chance que la moitié de sa chance ajoutée à la moitié de son intelligence, protégera les dommages de type eau en se basant sur la moitié de sa chance ajoutée à la moitié de son intelligence.

Nous donnons ainsi beaucoup plus d’importance aux autres caractéristiques que l’intelligence dans la protection des dégâts et nous pénalisons moins les personnages qui disposent d’une intelligence faible.

Cette nouvelle formule de calcul nous permet de valoriser plus efficacement les personnages atypiques qui pourront désormais profiter des points investis dans d’autres caractéristiques que l’intelligence, pour se défendre efficacement dans d’autres éléments.

Comme nous n’utilisons plus 100 % de l’intelligence et 50 % de la caractéristique associée aux dommages élémentaires reçus, nous avons modifié la quasi-totalité des armures fixes du jeu afin de se rapprocher le plus possible des anciennes valeurs de réduction élémentaires.

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MessageSujet: Re: Mise a jour du 05/08/2008   Sam 21 Mar 2009 - 20:25

Système de soins et de vie insoignable :

Nous estimons que beaucoup trop de tactiques actuelles utilisées dans les combats en équipe, reposent quasiment exclusivement sur l’apport d’une capacité de soin suffisante pour compenser les dommages adverses. Cette tactique doit rester selon nous viable, mais nous voulons proposer d’autres choix tactiques afin de diversifier vos façons de résoudre les combats, de rendre le jeu plus intéressant et plus tactique.

En plus d’une diversification des possibilités de soins grâce à une revalorisation des capacités des classes de soins secondaires ainsi qu’une amélioration globale des possibilités de gestion de l’espace (la meilleure gestion de la position des alliés et des ennemis grâce aux modification de sorts, permet de revaloriser les tactiques qui consistent à éviter de recevoir les dommages), nous avons voulu réduire la puissance globale des tactiques reposant de façon trop importante sur les soins.

Nous pensons que les soins sont de façon générale trop puissants lorsqu’ils permettent de compenser les dommages reçus de façon infinie. Nous avons donc décidé de modifier la gestion globale des soins. Ainsi, 10 % des dommages reçus seront définitivement insoignables au sein d’un combat.
Cette modification permet de contrer efficacement les tactiques basées essentiellement sur les soins puisque les personnages perdent progressivement des points de vie qu’ils ne pourront pas soigner dans le combat en cours.

Cette nouvelle gestion des soins permet en outre de limiter l’utilisation d’un unique personnage jouant le rôle du « Tank » (rôle qui consiste à prendre les dommages à la place des autres) et ce tout au long d’un combat. Cette technique doit rester viable et le restera, mais plus indéfiniment. Nous voulons inciter les joueurs à gérer de façon plus fine la répartition des dommages au sein des différents personnages qui composent un groupe

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MessageSujet: Re: Mise a jour du 05/08/2008   Sam 21 Mar 2009 - 20:26

Sorts :

Sorts communs et modifications génériques :

- Invocation d'Arakne : l'intervalle de relance du sort passe à 10, 9, 8, 7, 6, et 5 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, et 6.

- Les états jugés critiques ne peuvent plus être esquivés en étant porté par un personnage de la classe Pandawa lorsqu'ils sont attribués, et ne sont plus dissipés lorsque le personnage porté meurt.

- Nous avons amélioré la gestion de l'invisibilité en jeu, ce qui devrait permettre de réduire de façon notable les ralentissements et les blocages provoqués par les sorts d'invisibilité.

- Un personnage porté ne peut plus être taclé.

- Les pertes de points de mouvement et d'action sont correctement synchronisées avec le client après un désenvoûtement

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MessageSujet: Re: Mise a jour du 05/08/2008   Sam 21 Mar 2009 - 20:27

Sacrieurs :

Le fonctionnement global des châtiments a été totalement revu. Les anciens châtiments n'étaient pas viables lorsque les personnages de la classe Sacrieur évoluaient seuls ou en groupes restreints, mais étaient trop puissants et mal équilibrés à haut niveau et en groupe. L'investissement nécessaire de la part de l'équipe du Sacrieur pour obtenir des bonus infinis et considérables nous semblait négligeable. Un seul tour de préparation suffisait à obtenir des bonus très importants qui faisaient du Sacrieur la principale source de dommage d'une équipe. En outre, grâce à leur quantité de points de vie très importante et leur sort de Sacrifice, les personnages de la classe Sacrieur cumulaient simultanément deux rôles principaux, puisqu'ils jouaient le rôle de " tank " (archétype de personnage qui reçoit les dommages à la place des autres personnages) et de source principale de dommages.

L'ancienne gestion des châtiments n'apportait aucun défi, peu de contraintes et proposait donc un intérêt ludique beaucoup trop limité, tant la tactique à mettre en place afin de profiter de bonus conséquents était limitée. Nous avons donc décidé de modifier le fonctionnement des châtiments et la gestion des deux rôles principaux de la classe Sacrieur.

La nouvelle gestion des châtiments, les rend viables quelle que soient les circonstances (JCJ, combat classiques, combats dans les donjons) ainsi que la taille des équipes impliquées.
Les châtiments génèrent désormais des bonus de caractéristiques dégressifs durant un même tour. Les premiers bonus reçus sont très importants, puis diminuent au sein d'un même tour, afin de les rendre viables lorsque le nombre de personnages et d'ennemis est faible, tout en s'assurant qu'ils restent équilibrés dans les combats en équipe (où les sources de dommages alliées peuvent être très nombreuses). Il n'est donc plus nécessaire de concentrer toutes les attaques sur le Sacrieur pour qu'il profite des châtiments, le simple fait de s'exposer aux attaques adverses permet d'assurer des bonus conséquents, qui peuvent toujours être complétés grâce aux attaques alliées.

Les châtiments ont une durée de 5 tours (et sont lançables tous les 6 tours), les personnages peuvent donc recevoir des bonus grâce aux châtiments de façon quasiment continue. Les bonus générés ont une durée limitée (5 tours). Un Sacrieur qui voudra profiter au maximum des bonus de châtiment devra donc attendre plusieurs tours et s'exposer de façon continue pour maximiser les effets des châtiments.
Les bonus des châtiments ne pourront plus être obtenus si le Sacrieur ne perd plus de points de vie. L'ancien système de châtiments, permettait de gagner d'importants bonus sans réelle contrepartie puisque les bonus pouvaient être gagnés sans que des points de vie ne soient perdus. Désormais, pour gagner un bonus d'une valeur X il faudra que le Sacrieur perde au moins X points de vie. Si le bonus de châtiment permet par exemple de gagner 50 points de force, il faudra que l'attaque occasionne au moins 50 points de dommages pour que le bonus de 50 points de force soit gagné. Si l'attaque n'occasionne que 20 points de dommages, le bonus de force ne sera que de 20 points. Cette gestion des bonus nous permet de valoriser la prise de risque et l'exposition du Sacrieur pour qu'il puisse optimiser les gains de bonus, mais aussi de limiter le cumul des rôles du Sacrieur, qui perdra progressivement des points de vie (non soignables) en profitant des bonus conférés par les châtiments.

En outre, les châtiments appliquent pendant toute leur durée, un malus de vie insoignable de 10 %. Cette contrainte nous permet d'inciter les joueurs à choisir entre le rôle du " tank " et celui de source principale de dommages. En s'exposant et en maximisant les effets des châtiments, les Sacrieurs auront plus de difficulté à jouer un rôle de " tank " sur la durée. Nous voulons que ces deux rôles puissent être joués par la classe Sacrieur, mais pas de façon simultanée ou alors uniquement en prenant beaucoup plus de risques qu'auparavant. La nouvelle gestion des châtiments offrira une grande flexibilité entre ces deux rôles, qui ne dépendent pas de l'équipement du Sacrieur et de ses alliés, mais de leur façon de jouer, de s'exposer et de contrôler la répartition des dommages au sein du groupe.
Les joueurs devront donc faire des choix tactiques permanents lorsqu'ils joueront avec un personnage Sacrieur afin de déterminer dans quelles proportions ils répartiront les rôles de " Tank " et de source principale de dommages au sein du groupe.

La classe Sacrieur nécessite une exposition généralement importante aux attaques ennemies, compensée par une quantité de points de vie supérieure à celle des autres classes. Nous avons modifié plusieurs sorts afin d'améliorer les vols de vie et les sorts de gains de points de vie afin de compenser les pertes généralement conséquentes de points de vie que la classe Sacrieur doit subir en combat.

- Coagulation : le fonctionnement du sort est modifié, le sort permet de regagner des points de vie en fonction du nombre de points de vie perdus. Il n'est plus possible de regagner des points de vie sans perdre de points de vie. Le sort dure 3 tours, coûte 4 points d'action, et l'intervalle de relance passe à 11, 10, 9, 8, 7, et 6 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, et 6. Ce sort fait donc office d'armure pendant plusieurs tours, mais implique que des points de vie soient perdus avant d'en gagner et est soumis à la perte de points de vie insoignables. Nous avons modifié ce sort, car sa version précédente permettait trop facilement de régénérer les points de vie d'un Sacrieur à l'aide de protections importantes et ne permettait pas de protéger réellement le Sacrieur dans une utilisation normale.

- Absorption : les dommages sont augmentés, le sort est limité à deux utilisations par cible dans un même tour. Le sort coûte 4 points d'action à tous les niveaux. Les points de sorts investis sont rendus.

- Dérobade : le sort permet désormais d'esquiver les attaques au corps à corps en reculant d'une case avec une probabilité de réussite de 100% pendant 1 tour. La portée du sort est modifiable ainsi qu'augmentée aux niveaux 2, 3, 4, 5, et 6. L'intervalle de relance passe à 10, 9, 8, 7, 6, et 5 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Les points de sorts investis sont rendus. Nous avons modifié ce sort de réduire son fonctionnement aléatoire et de permettre au lanceur du sort comme à ses adversaires, de pouvoir construire des tactiques par anticipation autour de ce sort.

- Punition : le sort occasionne désormais des dommages en fonction du pourcentage de points de vie perdus. L'intervalle de relance du sort est augmenté aux niveaux 1, 2, et 3. les points de sorts investis sont rendus. Nous avons modifié ce sort car le fonctionnement précédent permettait à la classe Sacrieur d'avoir une attaque très puissante en début de partie, mais qui perdait considérablement de sa puissance lorsque le Sacrieur était en difficulté. En inversant son fonctionnement, nous rendons ce sort beaucoup plus efficace lorsque le Sacrieur est en difficulté. Plus le Sacrieur risque de perdre, plus sa Punition gagne en puissance. Afin de bénéficier de la puissance optimale de cette attaque, le Sacrieur devra donc se maintenir à un niveau de vie faible le plus longtemps possible et donc prendre des risques.

- Epée Dansante : le sort est remplacé par Dissolution. La modification du système de châtiment, rend l'ensemble des châtiments viables dans les combats où le nombre d'alliés est restreint, il ne nous apparaît donc plus nécessaire de proposer un sort alternatif destiné uniquement à compenser l'ancien fonctionnement des châtiments. Le sort Dissolution, permet d'occasionner un vol de vie dans l'élément Eau sur les 4 cases autour du Sacrieur. Le sort coûte 5 points d'action et est limité à deux utilisations par tour. Les points de sorts investis sont rendus. Ce sort permet au Sacrieur de regagner efficacement des points de vie lorsqu'il est encerclé tout en réduisant temporairement la vitalité de ses adversaires et en augmentant la sienne.

- Châtiment Sage : ce châtiment est remplacé par le Châtiment vitalesque qui permet d'augmenter pendant 3 tours sa vitalité lorsque le Sacrieur reçoit des dommages. Ce sort permet de gérer l'absence de soins pendant plusieurs tours (les gains de vitalités étant conséquents mais temporaires). Les points de sorts investis sont rendus. Nous avons décidé de remplacer la Châtiment Sage car ce dernier n'avait que pour vocation de compenser la difficulté de faire progresser les personnages de la classe Sacrieur lorsque le personnage était joué seul. La refonte du système de châtiment permet désormais aux personnages de la classe Sacrieur de progresser normalement même lorsqu'ils évoluent seuls. Il ne nous apparaît donc plus nécessaire de proposer un Châtiment qui permette d'augmenter les gains de points d'expérience.

- Châtiment Osé : le fonctionnement de ce sort prend en compte la nouvelle formule de gestion des châtiments. Le sort dure désormais 5 tours, permet de gagner de la chance pendant 5 tours. Chaque bonus de chance a une durée de 5 tours. Les bonus de chance peuvent être désenvoûtés, mais pas l'effet de châtiment qui permet de gagner des bonus de chance. Le sort occasionne pendant toute la durée du châtiment, un malus de vie insoignable supplémentaire de 10 %. Le sort coûte 4 points d'actions à tous les niveaux. Les points de sorts investis sont rendus.

- Châtiment Forcé : le fonctionnement de ce sort prend en compte la nouvelle formule de gestion des châtiments. Le sort dure désormais 5 tours, permet de gagner de la force pendant 5 tours. Chaque bonus de force a une durée de 5 tours. Les bonus de force peuvent être désenvoûtés, mais pas l'effet de châtiment qui permet de gagner des bonus de force. Le sort occasionne pendant toute la durée du châtiment, un malus de vie insoignable supplémentaire de 10 %. Le sort coûte 4 points d'actions à tous les niveaux. Les points de sorts investis sont rendus.

- Châtiment Agile : le fonctionnement de ce sort prend en compte la nouvelle formule de gestion des châtiments. Le sort dure désormais 5 tours, permet de gagner de l'agilité pendant 5 tours. Chaque bonus d'agilité a une durée de 5 tours. Les bonus de d'agilité peuvent être désenvoûtés, mais pas l'effet de châtiment qui permet de gagner des bonus d'agilité. Le sort occasionne pendant toute la durée du châtiment, un malus de vie insoignable supplémentaire de 10 %. Le sort coûte 4 points d'actions à tous les niveaux. Les points de sorts investis sont rendus.

- Châtiment Spirituel : le fonctionnement de ce sort prend en compte la nouvelle formule de gestion des châtiments. Le sort dure désormais 5 tours, permet de gagner de l'intelligence pendant 5 tours. Chaque bonus d'intelligence a une durée de 5 tours. Les bonus de d'intelligence peuvent être désenvoûtés, mais pas l'effet de châtiment qui permet de gagner des bonus d'intelligence. Le sort occasionne pendant toute la durée du châtiment, un malus de vie insoignable supplémentaire de 10 %. Le sort coûte 4 points d'actions à tous les niveaux. Les points de sorts investis sont rendus.

- Invocation de Dopeul Sacrieur : les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés. L'invocation dispose des sorts suivants : Pied du Sacrieur, Coagulation, Attirance, et Absorption. Les points de sorts investis sont rendus.

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MessageSujet: Re: Mise a jour du 05/08/2008   Sam 21 Mar 2009 - 20:27

Eniripsa :

Nous avons réduit la puissance de certains sorts de soin et augmenté la puissance des sorts d’attaque de la classe Eniripsa. Nous estimons que l’efficacité des soins de cette classe est trop importante alors que celle de leurs sorts d’attaque est trop faible. Nous avons limité le nombre d’utilisations de certains sorts de soins dans un même tour afin de réduire le potentiel de soin de la classe Eniripsa et d’imposer aux joueurs plus de réflexion pour optimiser l’utilisation des sorts de soins au sein d’un tour de jeu, puisqu’il faudra désormais prévoir plus souvent l’utilisation de plusieurs sorts de soins différents dans un même tour de jeu.

La réduction de la capacité de soin de la classe Eniripsa est compensée à l’échelle des groupes de personnages, par l’augmentation des capacités de soins des autres classes. Nous voulons apporter plus de flexibilité lors de la création des groupes de personnages et rendre moins indispensable la présence de personnages de classe Eniripsa au sein d’un groupe en déplaçant une partie de leur potentiel de soin vers d’autres classes qui pourront jouer un rôle de soigneur secondaire. La classe Eniripsa reste la classe de soigneur primaire.

- Mot de Prévention : les valeurs de protection de dommages sont désormais fixes et ont été modifiées afin de prendre en compte la nouvelle formule de gestion des protections. La portée du sort est augmentée au niveau 6. La portée du sort est modifiable. Les points de sorts investis sont rendus. Nous avons fixé les valeurs de protection afin de rendre les effets du sort plus prévisibles pour les alliés comme pour les adversaires et ainsi faciliter les tactiques d’anticipations.

- Mot Blessant : les dommages sont augmentés à tous les niveaux du sort. Le coût du sort passe à 3 points d’actions à tous les niveaux. La portée est augmentée aux niveaux 3, 4, 5, et 6. Le sort est limité à deux utilisations par cible dans un même tour. Les points de sorts investis sont rendus. Nous avons augmenté la puissance de ce sort afin de faciliter les combats à bas niveau et d’offrir une attaque de type Air efficace.

- Mot Vampirique : Le sort est limité à deux lancers par cible dans un même tour. Les dommages sont augmentés à tous les niveaux du sort. Le sort passe à 4 points d’actions à tous les niveaux. Les points de sorts investis sont rendus.

- Mot Soignant : le sort est limité à trois utilisations par cible dans un même tour. Les points de sorts investis sont rendus.

- Mot Revitalisant : le sort est limité à trois utilisations par tour. Les points de sorts investis sont rendus.

- Mot de Sacrifice : le sort est limité à deux utilisations par cible dans un même tour. Les points de sorts investis sont rendus.

- Mot d'Altruisme : le fonctionnement du sort est changé, le sort permet de soigner l’ensemble des alliés présents sur la carte (mais pas le lanceur du sort) et interdit pendant 5 tours l’utilisation des sorts de soins Eniripsas pour toute l’équipe. L’intervalle de relance du sort passe à 11, 10, 9, 8, 7 et 6 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5, et 6. Le sort dispose désormais d’un coup critique. Le sort coûte 6 points d’actions à tous les niveaux. Les points de sorts investis sont rendus. Nous avons modifié ce sort car nous n’étions pas satisfaits du fonctionnement précédent qui était beaucoup trop aléatoire et qui ne permettait pas d’établir de vraie tactique de jeu. Le sort actuel, permet de mesurer facilement le risque encouru (absence de sorts de soins pour le lanceur du sort pendant 5 tours) et permet de sauver les situations « désespérées », lorsque les soins classiques que peut donner un Eniripsa sur un seul tour afin de sauver un ou plusieurs personnages ne sont pas suffisants, ce sort trouve alors tout son intérêt. Il est également très utile en fin de combat, afin de restaurer les points de vie plus rapidement de toute une équipe. L’interdiction d’utiliser des sorts de soins Eniripsas pour toute l’équipe pendant 5 tours, permet de revaloriser l’intérêt des sorts de soins des classes de soigneurs secondaires qui peuvent pendant ces 5 tours, permettre de compenser l’absence des soins Eniripsas.

- Mot d'Amitié : l’intervalle de relance du sort passe à 11, 10, 9, 8, 7, et 6 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le coût du sort passe à 4 points d’actions aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et à 3 points d’actions au niveau 6. Les points de vie de l’invocation sont augmentés, ses résistances modifiées, ses capacités de soin augmentées ainsi que les bonus de soins qu’elle confère. Les points de sorts investis sont rendus. Nous avons modifié ce sort pour rendre l’invocation beaucoup plus résistante et efficace, afin qu’il ne soit plus nécessaire de devoir en invoquer plusieurs pour obtenir des résultats viables.

- Invocation de Dopeul Eniripsa : les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés. L’invocation dispose des sorts suivants : Mot d’Epine, Mot d’Envol, Mot Blessant, et Mot de Frayeur. Les points de sorts investis sont rendus.




lichen Voir le profil
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17 mar 2009, 18:42 | #16 Sadida :

Nous avons modifié plusieurs sorts de la classe Sadida afin de revaloriser le potentiel de soin de cette classe afin de leur donner la possibilité de joueur un rôle de soigneur secondaire au sein d’une équipe. Ces modifications ne permettent pas aux Sadidas de se soigner plus efficacement eux-mêmes, elles permettent essentiellement d’améliorer les capacités de soins sur les alliés.

- Puissance sylvestre : le sort ne peut plus être lancé en état porté afin d'éviter de rendre un personnage Sadida porté par un personnage Pandawa totalement invulnérable pendant plusieurs tours tout en pouvant continuer de jouer. Le sort permet désormais de soigner les alliés lorsqu’ils sont affectés par les effets de Puissance Sylvestre. La portée du sort est modifiable ainsi qu’augmentée à tous les niveaux.

- Arbre : le sort possède une invocation statique de grade 6.

- Ronce Apaisante : les soins sur les alliés sont considérablement augmentés. Nous avons modifié ce sort afin d’en faire un sort de soin très efficace sur allié avec deux contraintes importantes, faire perdre des points de mouvement à un allié et ne pas utiliser le potentiel offensif du sort sur un ennemi.

- La Gonflable : le sort de soin de l’invocation soigne désormais tous les alliés présents sur la carte mais ne peut être lancé qu’une seule fois par tour.

- Invocation de Dopeul Sadida : les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés. L’invocation dispose des sorts suivants : Poison Paralysant, La Bloqueuse, Connaissance des Poupées, et Arbre. Les points de sorts investis sont rendus.

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MessageSujet: Re: Mise a jour du 05/08/2008   Sam 21 Mar 2009 - 20:27

Enutrof :

- Force de l'Age : la portée du sort passe à 4 cases et devient modifiable à tous les niveaux du sort.

- Corruption : les soins sur ennemis sont réduits en coup critique. Les soins sur alliés sont augmentés à tous les niveaux du sort. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre très efficace pour soigner un allié avec les contraintes de lui faire passer son tour et ne pas utiliser le potentiel offensif du sort sur un ennemi.

- Pelle animée : le sort était accessible dès le niveau 29, mais la classe Enutrof ne disposait pas de sort au niveau 90. Nous avons déplacé ce sort au niveau 90 et modifié le fonctionnement de cette invocation. Ses points de vie sont augmentés, elle a désormais un comportement agressif et repousse les ennemis au corps à corps tout en réduisant leur esquive aux pertes de points de mouvement. Les points de sorts investis sont rendus. Les personnages de la classe Enutrof qui n’ont pas atteint le niveau 90 mais qui avaient investi des points dans ce sort récupèrent également les points de sorts investis et obtiendront ce sort au niveau 90.

- Invocation de Dopeul Enutrof : les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés. L’invocation dispose des sorts suivants : Clé réductrice, Accélération, Cupidité, et Boîte de Pandore. Les points de sorts investis sont rendus

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MessageSujet: Re: Mise a jour du 05/08/2008   Sam 21 Mar 2009 - 20:28

Crâ :

La classe Crâ est une classe très versatile dans les combats JCJ, mais une des classes qui nécessitent les meilleurs équipements pour être efficace afin d’obtenir un taux de coup critique de 50 % tout en étant viable dans un maximum d’attaques élémentaires. Nous avons donc modifié les effets de certains sorts en coups normaux afin de rendre la classe Crâ moins dépendante des coups critiques.
Cette classe est en outre censée tirer partie de la portée importante de ses attaques pour prendre l’avantage sur ses adversaires, nous avons revalorisé cet aspect en offrant plus de possibilité pour cette classe de maintenir ses ennemis à distance, en ralentissant leur progression, ou en facilitant les techniques pour s’éloigner, repousser les ennemis ou tout simplement pour éviter de rester coincé au corps à corps avec des ennemis.

- Flèche de Recul : la portée du sort est modifiable à tous les niveaux.

- Tir Eloigné : le sort est lançable sur les alliés. La portée du sort est modifiable ainsi qu’augmentée à tous les niveaux.

- Flèche d'Immobilisation : le sort est limité à deux utilisations par cible dans un même tour. L’effet de perte de point de mouvement est remplacé par un vol de 2 points de mouvement en coup critique et un vol d’un point de mouvement en coup normal, à tous les niveaux. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre plus efficace en coup normal et de permettre à la classe Crâ d’augmenter sa mobilité tout en réduisant celle de ses adversaires, afin de les maintenir plus facilement à distance.

- Flèche Cinglante : le sort retire désormais un point de mouvement (sans possibilité d’esquiver), pour un tour, en coup normal. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre plus efficace en coup normal et de permettre à la classe Crâ de réduire plus facilement la mobilité de ses adversaires, afin de les maintenir plus facilement à distance.

- Flèche Ralentissante : le sort retire deux points d’action à tous les niveaux. Les points de sorts investis sont rendus. Nous avons modifié ce sort afin de rendre ses effets moins aléatoires tout en conservant une moyenne de points d’action retirés identique.

- Invocation de Dopeul Crâ : les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés. L’invocation dispose des sorts suivants : Tir critique, Flèche de recul, Œil de Taupe et Tir puissant. Les points de sorts investis sont rendus.

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MessageSujet: Re: Mise a jour du 05/08/2008   Sam 21 Mar 2009 - 20:29

Osamodas :

- Laisse spirituelle (sort spécial) : la portée du sort est modifiable, le sort coûte 6 PA à tous les niveaux et le sort rend 10% de points de vie par niveau du sort (60% au niveau 6) au personnage ressuscité.

- Soin animal : les soins sont augmentés sur les personnages alliés à tous les niveaux du sort.

- Crapaud : les valeurs des protections sont désormais fixes et ont été modifiées pour prendre en compte la nouvelle formule de gestion des protections. Les points de sorts sont rendus.

- Invocation de Dopeul Osamodas : les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés. L’invocation dispose des sorts suivants : Résistance Naturelle, Crocs du Mulou, Déplacement Félin, et Cri de l’Ours. Les points de sorts investis sont rendus.

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MessageSujet: Re: Mise a jour du 05/08/2008   Sam 21 Mar 2009 - 20:30

Pandawa :

- Souillure : les effets du niveau 4 du sort sont corrigés.

- Invocation de Dopeul Pandawa : les points de vie et les caractéristiques du Dopeul sont modifiés. L’invocation dispose des sorts suivants : Epouvante, Pandanlku, Picole, et Souillure. Les points de sorts investis sont rendus

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MessageSujet: Re: Mise a jour du 05/08/2008   Mar 14 Avr 2009 - 10:40

Modifications apportées par la mise à jour des serveurs du 14/04/09
Enutrof :

- Corruption : le niveau 3 du sort est corrigé, la portée n’est plus modifiable.

Ecaflip :

- Griffe Joueuse : la zone d'effet du sort est corrigée (elle passe à 4 cases au lieu de 3).

- Pile ou Face : le coup critique du sort est corrigé au niveau 5 (la valeur du soin était anormalement faible).

Eniripsa :

- Mot de Reconstitution : le sort n'est plus lançable lorsque l'état "Altruiste" est actif.

Temples de classe et Dopeuls :

- Dopeul Osamodas : la sagesse et l’agilité sont diminués pour les niveaux 20 à 80, afin de réduire ses capacités de tacle et de renvoi de dommages. La puissance des Dopeuls de niveau 60 et 80 est réduite.

- Dopeul Sadida : le monstre passe à 7 PA et 4 PM au niveau 60 comme les autres Dopeuls de classe de ce niveau.

- L’expérience donnée par les Dopeuls est réduite à tous les niveaux. Les combats contre les Dopeuls offrent désormais deux challenges simultanément (comme pour les donjons ou les combats en arène). Les gains d’expérience apportés par les quêtes d’affrontement des Dopeuls sont augmentés. Nous avons réduit les gains d’expérience qui pouvaient être influencés par la sagesse et augmenté les gains d’expérience fixes apportés par les quêtes afin de diminuer les écarts de gains d’expérience lors de ces combats. Les gains d’expérience apportés lorsque les 12 Dopeuls sont vaincus, sont augmentés afin de valoriser les personnages qui réussissent à vaincre tous les Dopeuls. Globalement, les gains d’expérience apportés par ces quêtes sont réduits.

- Tous les Dopeuls de niveau 80 passent de 8 PA à 7 PA.

- Les caractéristiques de base des Dopeuls Sacrieurs sont réduites.

Réinitialisation des caractéristiques :

- La réinitialisation des points de caractéristiques nécessite désormais un jeton Doplon.

- Le PNJ Chaki Triss retire correctement l’Orbe reconstituante après une réinitialisation des points de caractéristiques.

Cartes :

- Les cartes des milices sont de nouveau accessibles par les personnages d’alignement neutre.

Serveur héroïque :

Les parchemins pour les sorts suivants ont été créés :

- Boomerang Perfide

- Marteau de Moon

- Capture d'âmes

- Apprivoisement de monture

Quête :

- La récompense de quête donnée par Brigitebardo Peule est dorénavant de 110 000 points d’expérience (au lieu de 11 000).

Trousseau de clefs :

- L’entrée dans l’Antre du Dragon Cochon est conditionnée par la possession de la Clef de l’Antre du Dragon Cochon et du trousseau de clefs ou des deux clefs.

- Le PNJ Bworkie est présent devant l’entrée du donjon Bworker et accepte la clef et le trousseau de clef pour rentrer dans le donjon du Bworker.

- Les PNJ Mulèze, Berthawa et Capitain flams autorisent l'accès à leur donjon via le trousseau de clefs.

- Le PNj Josette Taplane prend correctement en compte l’utilisation du trousseau de clefs.

Quêtes JCJ :

- La pierre d’âme du Skeunk s’échange désormais contre 26 jetons Pévétons.

Quête :

- Quête d'Ordre de Bonta pour devenir Ecuyer : le texte de Raymond Santho qui s'affichait en undefined apparaît correctement.

- Quête d'alignement 43 de Brâkmar "Opération commando" : le personnage suiveur Exoram disparaît correctement. Et le joueur ne perd plus l'objet Document sur Xephirès s'il retourne dans le temple Sram.

- Quête des Bworks "Gobmichet vibre pour Gobrose" : Bworkcine ne récupère plus le double du nombre de Bières de Bwork indiqué dans l'objectif.

- Le gain d'expérience de la quête d'alignement 30 de Bonta "Dike Tarak, la menace" est corrigé.

- Quête "Les prisonniers d'Astrub" : il est désormais possible de relancer le combat tant que les prisonniers n'ont pas été vaincus.

Monstres :

- Chêne Mou : le grade 2 du monstre a désormais 10500 points de vie et non plus 1500.

- Péki Péki : le monstre utilise le niveau 1 du sort Croutage et non plus le niveau 5.

- La majorité des monstres utilisant des sorts d’invisibilité ont désormais une durée d’invisibilité réduite afin de compenser la réduction d’efficacité des sorts de repérage des invisibles.

Banques :

- Les coffres de banque n'affichent désormais plus que 1000 objets différents au maximum. Afin d'accéder aux autres objets, il faut retirer des objets de son coffre de banque afin de n'en laisser que 1000 différents. Nous avons mis en place cette restriction afin de maintenir des performances globales suffisantes pour le serveur et pour le client DOFUS. La non limitation de la taille des coffresde banque générait des traffic de données entre les serveurs et les clients beaucoup trop importants, qui dégradaient les performances générales et rendaient le client DOFUS potentiellement instable.



Intelligence artificielle :

- Le sort Fourvoiement est paramétré pour cibler les ennemis.

- La gestion des sorts de téléportation est améliorée, les monstres peuvent désormais utiliser correctement la portée maximale du sort.

- La gestion des soins est améliorée.

- Le tonneau du Gourlot lance le sort Rhum fourbe à côté de son invocateur.

- Les monstres au comportement « peureux » invoquent plus facilement.

- Les monstres tentent plus souvent de désenvoûter puis d’attaquer leur ennemi lorsque cette combinaison de sort est possible.

- Les flammèches utilisent correctement leur sort « Bomball ».

- Les monstres tentent d’invoquer lorsqu’ils n’ont pas d’autres actions offensives possibles.

- La gestion des effets de zone avec une portée maximale de lancer de 0 case est améliorée.

Monstres :

- Kralamoure Géant : le monstre invoque correctement ses tentacules.

- Gourlot le terrible : son invocation de tonneau fonctionne correctement.

Faille avec les gemmes spirituelles du Rat Blanc :

- Une faille dans les actions de dialogue d'un PNJ permettait d'obtenir ces gemmes sans perdre de jetons Pévétons. L'intégralité des gemmes du Rat Blanc générées avant cette mise à jour ont été supprimées du jeu.
Challenges :

- Le challenge Pétulant est corrigé.
Les points investis dans les sorts suivants sont également rendus :

- Epée volante

- Marteau de Moon

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Dernière édition par koche le Mar 5 Mai 2009 - 7:33, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Mise a jour du 05/08/2008   Mar 5 Mai 2009 - 7:32

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Hier, 17:07 | #1 Modifications apportées par la mise à jour des serveurs du 05/05/09
Eniripsa :

- Mot d’altruisme : le sort soigne correctement le lanceur du sort.

Sram :

- Arnaque : le vol de Kamas n’affecte désormais que les monstres (il n’est plus possible d’utiliser ce sort pour voler des kamas aux personnages contrôlés par des joueurs). Les points de sorts investis sont rendus.

Osamodas :

- Invocation de Prespic : le temps de relance du sort au niveau 6 passe de 3 à 4 tours. Le nombre de lancers par cible du sort Moquerie est limité à 1. Le sort Moquerie retire désormais 2 points d’actions (1 à 2 auparavant). La sagesse de l’invocation est augmentée à tous les niveaux de l’invocation. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre beaucoup moins aléatoire, moins puissant lors des combats en 1 vs 1, mais plus efficace lors des combats contre plusieurs adversaires. Les points de sorts investis sont rendus.

- Résistance Naturelle : le sort n’est plus lançable en zone. La durée des effets sur les invocations passe de 12 à 7 tours et de 4 à 5 tours sur les alliés. Nous avons modifié ce sort car ses effets étaient trop puissants sur les créatures invoquées. Les points de sorts investis sont rendus.

- Cri de l’ours : la durée des effets passe d’une durée infinie à 11 tours. Les effets du sort sont augmentés aux niveaux 1 à 5. Nous avons modifié ce sort car le cumul infini des effets du sort devenait trop puissant dans certains combats PVM. Les points de sorts investis sont rendus.

- Invocation de Bouftou : le sort Morsure du Bouftou n’applique plus l’état « Pesanteur ». L’invocation dispose du sort Contusion en plus du sort Morsure du Bouftou. Ce nouveau sort occasionne des dégâts moins aléatoires que la Morsure du Bouftou et applique l’état Pesanteur pour un tour, mais ce sort ne peut être lancé par l’invocation que tous les 3 tours. Les points de sorts investis sont rendus.

Féca :

- Immunité : la portée du sort est modifiable au niveau 6.

Sacrieur :

- Douleur partagée, Châtiment Vitalesque : les effets du châtiment ne peuvent plus être désenvoûtés. Les bonus apportés par les châtiments peuvent cependant toujours être désenvoûtés.

- Epée volante : les dommages occasionnés par l’invocation sont réduits de 20 % aux niveaux 1 à 5 du sort. Nous avons réduit les dommages occasionnés par cette invocation car elle était tout simplement trop puissante par rapport au coût en points d’action nécessaire pour l’invoquer.

- Châtiments : les bonus de châtiments apportés par les attaques des adversaires, disparaissent lorsque les adversaires meurent. Ce fonctionnement est présent depuis la mise à jour 1.27 et n’est pas considéré comme un dysfonctionnement, il s’agit d’une contrepartie à la puissance des châtiments.

Sorts élémentaires :

- Marteau de Moon : la portée du sort est réduite à 7 cases à tous les niveaux du sort. La probabilité d’échec critique du sort passe à 1 chance sur 100 à tous les niveaux. La portée minimale du sort passe de 1 à 4 cases. Les effets de réduction de portée durent 5 tours à tous les niveaux du sort. L’intervalle de relance du sort passe à 3 tours. Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux du sort. Le sort dispose désormais d’un coup critique. Nous avons modifié ce sort car sa portée trop importante apportait un avantage trop conséquent aux classes qui sont censées avoir un faible potentiel offensif à longue portée. Nous avons réduit les effets aléatoires du sort afin de le rendre plus prévisible et pour renforcer son intérêt tactique. Nous avons ajouté un intervalle de relance sur ce sort afin qu’il reste un sort de harcèlement qui soit utilisé en complément des autres sorts d’attaques de classes, sans pour autant servir de sort principal à distance. L’intervalle de relance permet en outre aux adversaires de pouvoir profiter de cet intervalle afin de s’exposer avec moins de risques pendant une durée limitée. Nous avons ajouté une portée minimale d’utilisation au sort afin qu’il puisse être contré plus facilement par les adversaires.

- Boomerang Perfide : la probabilité d’échec critique du sort passe à 1 chance sur 100 à tous les niveaux. La portée du sort n’est plus modifiable. La portée minimale passe de 4 à 5 cases. La portée maximale passe de 7 à 8 cases. Le sort coûte 7 points d’action à tous les niveaux du sort. L’intervalle de relance du sort passe à 7, 6, 5, 4, 3, et 2 tours. Les dommages sont identiques et moins aléatoires à tous les niveaux du sort. Les dommages occasionnés en coup critique sont réduits. La probabilité de coup critique passe de 1 chance sur 100 à 1 chance sur 50. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre efficace à tous les niveaux. Nous avons réduit les effets aléatoires du sort afin de le rendre plus prévisible et pour renforcer son intérêt tactique. Nous avons ajouté un intervalle de relance sur ce sort afin qu’il reste un sort de harcèlement qui soit utilisé en complément des autres sorts d’attaques de classes, sans pour autant servir de sort principal à distance. L’intervalle de relance permet en outre aux adversaires de pouvoir profiter de cet intervalle afin de s’exposer avec moins de risques pendant une durée limitée. Les points de sorts investis sont rendus.

Les difficultés que rencontrent certaines classes dans les attaques à distance, ne doivent pouvoir être compensées que partiellement par l’utilisation des sorts communs. Nous sommes conscients que les sorts communs peuvent améliorer la viabilité de certains personnages atypiques, mais les points forts et faibles de chaque classe ne doivent pas être bouleversés par l’utilisation de sorts communs.

Temples de classe et Dopeuls :

Vous avez été très nombreux à nous reporter votre déception concernant les modifications récentes des gains de points d’expérience apportés par les Dopeuls des temples de classes. Nous avions conçu ces Dopeuls comme une façon plus accessible de gagner des points de sorts déjà investis et comme une façon alternative de faire progresser son personnage.

Nous n’avions pas l’intention de proposer un système alternatif de progression qui puisse être suffisant pour faire entièrement progresser son personnage. Nous ne voulons pas réduire l’exploration du jeu et la progression d’un personnage à l’affrontement des Dopeuls. Cependant, nous sommes attentifs à votre volonté de pouvoir faire progresser vos personnages plus rapidement, dans des combats plus intéressants, qui offrent des défis plus importants que les combats PVM classiques. Nous voulons faciliter la progression des personnages évoluant généralement seuls et n’ayant pas accès à un temps de jeu conséquent.

- L’expérience gagnée contre les Dopeuls des temples de classe est augmentée afin de valoriser les bonus apportés par les challenges et pour offrir une façon alternative de gagner une partie de l’expérience d’un personnage.

- Affronter un Dopeul rapporte désormais 5 kamas par niveau du Dopeul affronté (500 kamas pour un Dopeul de niveau 100 par exemple). Nous avons ajouté ces récompenses afin de compenser l’utilisation importante de consommables que nécessitent les combats contre les Dopeuls.

- Les jetons Doplons peuvent être échangés contre des parchemins de caractéristiques. Ces récompenses doivent permettre de gagner des parchemins progressivement sans pour autant constituer un système suffisant pour obtenir l’intégralité des parchemins nécessaires à un personnage. Il est possible d’échanger :


•1 jeton de chaque Dopeul contre deux petits parchemins de caractéristique.
•1 jeton de chaque Dopeul contre 1 parchemin de caractéristique.
•2 jetons de chaque Dopeul contre 1 grand parchemin de caractéristique.
•5 jetons de chaque Dopeul contre 1 puissant parchemin de caractéristique.
•14 jetons d’un même Dopeul contre 2 petits parchemins de caractéristique.
•14 jetons d’un même Dopeul contre 1 parchemin de caractéristique.
•28 jetons d’un même Dopeul contre 1 grand parchemin de caractéristique.
•70 jetons d’un même Dopeul contre 1 puissant parchemin de caractéristique.


- Le Dopeul Osamodas du niveau 20 à 80 ne dispose plus du sort Fouet.

- Le Dopeul Sram dispose du sort Coup Sournois à la place du sort Peur.

- Le dialogue lors de l’échange de jetons pévétons contre un parchemin de sort est corrigé.

- Les PNJ des temples offrent désormais tous une récompense en Kamas lorsqu’un combat contre un Dopeul est réussi.

- La gestion des niveaux requis pour affronter les Dopeuls de classe est améliorée.

Objets :

- Panoplie Koulosse : les bonus de la panoplie sont modifiés, les bonus d’invocations, de point d’action et d’initiative, sont remplacés par des bonus de soins, de coups critiques, de prospection, ainsi que par une augmentation des bonus de dommages et de sagesse. Nous avons modifié les bonus de cette panoplie afin de la rendre plus efficace pour les autres classes que la classe Osamodas, pour augmenter son intérêt dans les combats PVM et réduire sa puissance dans les combats JCJ lorsqu’elle est utilisée par des personnages de la classe Osamodas.

Monstres :

- Bworker : le sort de Punition est remplacé par les sorts Sanction Bwork et Correction Bwork. Le sort Sanction Bwork inflige des dommages en fonction du pourcentage de points de vie total du Bworker. Correction Bwork inflige des dommages en fonction du pourcentage de points de vie perdus par le Bworker. Nous avons modifié les sorts de ce monstre afin de le rendre dangereux en début et en fin de combat.

- Kralamoure Géant : le sort Kracheau immobilisant a désormais une portée augmentée afin de contrer les attaques des personnages qui restaient hors de portée du Kralamoure Géant tout en lui infligeant des dégâts. La portée du sort Kracheau immobilisant reste modifiable. Les dommages du sort sont moins aléatoires et réduits en coup normal et en coup critique. Le sort Vulnérabilité de la Tourbière augmente désormais les dommages du Kralamoure et de ses alliés de façon fixe afin de rendre cette créature beaucoup plus dangereuse une fois que ce sort est lancé. L’initiative du Kralamoure Géant est augmentée afin qu’il puisse jouer en premier. Le sort Kraken permet au Kralamoure de regagner 200 points de vie par tour afin de contrer les techniques basées sur la perte de points de vie sans activer le déclenchement du sort Vulnérabilité de la Tourbière. Nous avons modifié le fonctionnement de ce monstre afin qu’il ne puisse plus être vaincu trop facilement par un groupe d’un ou deux personnages seulement. Le monstre peut toujours être vaincu par des équipes qui ne disposent pas d’un potentiel de soins important, en gérant efficacement la portée de ces sorts ainsi que ces lignes de vues.

- Il n’est plus possible de traverser les cellules occupées par une invocation ressuscitée.

- La quantité de kamas qu’il est possible de voler sur une créature grâce aux sorts ou aux armes qui volent des kamas est corrigée.

- Sphincter Cell : le coût en point d’action de ses sorts est réduit afin de lui permettre d’invoquer sans contrainte dès que son sort d’invocation est disponible.

Modes marchands :

- La faille permettant de réduire la taxe des modes marchands est corrigée.

- La taxe du mode marchand est rétablie à 0.01 %.

- Le délai à partir duquel un mode marchand qui n’a réalisé aucune vente est retiré (uniquement sur une carte où tous les modes marchands sont utilisés) passe de 24 à 48 heures.

Challenges :

- La gestion des challenges basés sur la distance entre plusieurs personnages ou adversaires est corrigée.

- La gestion des challenges incompatibles est améliorée.

- Lorsqu’une invocation est responsable de l’échec d’un challenge, c’est son invocateur qui est désormais désigné comme responsable de l’échec du challenge.

Intelligence artificielle :

- La gestion des glyphes est améliorée.

- La gestion des sorts d’invocation est améliorée.

- La gestion des sorts avec une portée minimale est améliorée.

- La gestion des soins est améliorée, les créatures ne tentent plus de se soigner si dans le tours en cours, elles ont réussi à se soigner suffisamment.

- La gestion des sorts de sacrifice est améliorée, les créatures prennent désormais en compte le changement de position impliqué par un sacrifice.

- La gestion des pièges est améliorée, les créatures gèrent désormais mieux l’orientation de leurs adversaires afin de placer les pièges dans leur direction.

Quête JCJ :

Afin de contrer les problèmes d’entente entre certains joueurs qui détournaient le fonctionnement du système de quête JCJ, nous avons mis en place de nouvelles contraintes :

- Il y a désormais un délai minimum imposé de 10 minutes entre la prise de deux quêtes JCJ.

- Lorsque la cible d’une quête JCJ est vaincue, elle ne peut plus être désignée comme cible d’une quête JCJ pendant un délai de 30 minutes.

Trousseau de clefs :

La gestion du trousseau de clefs est améliorée pour les donjons suivants :

- Goulet du Rasboul

- Arche d’Otomaï

- Laboratoire du Tynril

- Sanctuaire des Dragoeufs

Quêtes d’alignement :

- Le délai pour changer d’ordre passe de 2 à 1 semaine. Le délai n’est appliqué que pour les personnages qui ont déjà changé au moins une fois d’ordre. Aucun délai n’est appliqué pour les personnages qui n’ont pas encore changé d’ordre.

Quêtes :

- Quête annexe d'Astrub "Problème de livraison" : les joueurs ne sont plus bloqués dans le déroulement de la quête par le pnj Louc Drif.

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MessageSujet: Re: Mise a jour du 05/08/2008   Lun 11 Mai 2009 - 18:24

Salutation de koche


Modifications apportées par la mise à jour des serveurs du 12/05/09
Alignement :

Suite à la maintenance du 5 Mai 2009, les Brâkmariens pouvaient changer d'Ordre aussi souvent qu'ils le souhaitaient sans être soumis au délai d'une semaine. C'est à présent corrigé, ils sont soumis au même délai d'une semaine. Il est cependant toujours possible de choisir un nouvel Ordre juste après avoir quitté l'ancien, sans aucun délai.

Objets :

Les bonus de caractéristiques des objets suivants sont désormais aléatoires afin que ces objets ne puissent pas permettre d’obtenir des runes de forgemagie trop puissantes à un coût beaucoup trop faible. Ces modifications nous permettent de garantir un meilleur équilibre entre le prix des différentes runes de forgemagie. Les objets créés avant ces modifications ne sont pas affectés par ces modifications. Les valeurs maximales des bonus qu’il était possible d’atteindre avec ces modifications peuvent toujours être atteintes.

Haches :

- Trancheuse d'If

- Mangeuse d'Erable

- Fendeuse de Merisier

- Fendeuse de Merisier

- Fendeuse d'Abraknyde

Epées :

- Le petit Cutter

- Le Cutter Sanglant

- Le Grand Cutter

- Le Cutter

Marteau :

- Marteau Pickeur

- Barabas

- Sargasse

- Masse O'dard

- Petite Masse Aj Taye

- Masse Aj Taye

- Grande Masse Aj Taye

- Puissante Masse Aj Taye

- Marteau Outar

- Petit marteau Outar

- Grand Marteau Outar

- Imposant Marteau Outar

Arc :

- Arc Hancihaile

- Arc Lourd en Corne de Bouftou

- Petit Arc en Corne de Bouftou

- Arc en Corne de Bouftou

- Arc Royal en Corne de Bouftou

- Arc de Cristal Pur

- Arc du Roi des Borins

- Elégant Arc du Roi des Borins

- Surpuissant Arc du Roi des Borins

Baguette :

- Petite Baguette d'Intelligence

- Baguette d'Intelligence

- Grande Baguette d'Intelligence

- Puissante Baguette d'Intelligence

- Petite Baguette à Pans

- Baguette à Pans

- Grande Baguette à Pans

- Indispensable Baguette à Pans

- Baguette en Racine d'Abraknyde

- Petite Baguette d'Eglise

- Baguette d'Eglise

- Lourde Baguette d'Eglise

- Imposante Baguette d'Eglise

- Baguette Deuh-Pain

- Baguette des Cieux

- Petite Baguette Meneuse

- Baguette Meneuse

- Grande Baguette Meneuse

- Excellente Baguette Meneuse

- Pieu Vampirique

Bâtons :

- Petit bâton de fausse magie

- Bâton de fausse magie

- Grand bâton de fausse magie

- Véritable bâton de fausse magie

- Bâton Cornu

- Bâton du Petit Tabi

- Bâton du Tabi

- Bâton du Grand Tabi

- Bâton du Puissant Tabi

- Petit Bâton Dakn

- Bâton Dakn

- Gros Bâton Dakn

- Enorme bâton Dakn

- Simple Bâton des Rois

- Bâton des Rois

- Grand Bâton des Rois

- Excellent Bâton des Rois

- Hook

Ceinture :

- Ceinture d'Endurance

- Ceinture Chaffeuse

Pelles :

- Petite Pelle Teuze

- Pelle Teuze

- Grande Pelle Teuze

- Puissante Pelle Teuze

- Petite Pelle Melle

- Pelle Melle

- Grande Pelle Melle

- Puissante Pelle Melle

- Rhizome Doré

- Petite Pelle Woukuis

- Pelle Woukuis

- Grande Pelle Woukuis

- Imposante Pelle Woukuis

- Pelle Sécutrice

Bottes :

- Petites Bottes de Poursuite

- Bottes de Poursuite

- Grandes Bottes de Poursuite

- Puissantes Bottes de Poursuite

- Petites Bottes de Klime

- Bottes de Klime

- Grandes Bottes de Klime

- Surpuissantes Bottes de Klime

- Puissantes Bottes de Klime

Dagues :

- Petite Dague Fourbesque

- Dague Fourbesque

- Superbe Dague Fourbesque

- Hypnotique Dague Fourbesque

- Petite Lame de Fon

- Lame de Fon

- Grande Lame de Fon

- Puissante lame de Fon

- Dagues Ancestrales

- Petit couteau à Stek

- Couteau à Stek

- Grand couteau à Stek

- Large Couteau à Stek

- Petites Dagues Sylvestres

- Dagues Sylvestres

- Grandes Dagues Sylvestres

- Puissantes Dagues Sylvestres

- Bashers

Intelligence artificielle :

- La gestion des soins est améliorée.

- La gestion des sacrifices est améliorée.

- La gestion de la pose des pièges est améliorée.

- La gestion de l’ordre de lancement des sorts est améliorée lorsqu’une créature tente d’invoquer et de lancer un sort nécessitant une ligne de vue.

- La gestion des désenvoûtements sur soi-même est améliorée.

- La gestion des déplacements pour les créatures au comportement peureux est améliorée.

- Les effets qui ne peuvent plus être désenvoûtés sont correctement gérés.

Conquête de villages :

- Un cœur de village ne peut plus réapparaître lorsqu’un combat contre le cœur du même village est en cours.

Forgemagie :

- La rune de chasse est désormais plus simple à obtenir et à placer sur un objet.

JCJ :

- La phase de préparation avant le lancement d’un combat JCJ lors d’une agression passe de 15 à 30 secondes.

Osamodas :

- Résistance Naturelle : l’intervalle de relance de 3 tours au niveau 6 n’est pas une erreur. Cette modification n’avait pas été reportée lors de la mise à jour précédente.

Temples de classe :

- Le PNJ Chaki Triss retire correctement l'orbe reconstituant lors d’une demande de réinitialisation des points caractéristiques.

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MessageSujet: Re: Mise a jour du 05/08/2008   Lun 18 Mai 2009 - 18:43

Salutation de koche



Modifications apportées par la mise à jour des serveurs du 19/05/09
Alignement :

Les zones suivantes sont désormais d’alignement neutre et ne peuvent plus changer d’alignement. Nous avons effectué ces modifications afin de protéger les joueurs d’alignement neutre dans toutes les zones non abonnées destinées aux débutants :

- Contour d’Astrub

- Exploitation minière d’Astrub

- Forêt d’Astrub

- Champs d’astrub

- Le coin des Tofus

- Prairies d’Astrub

- Campement des Bandits Manchots

Serveur héroïque :

Le mode JCJ ne peut plus être désactivé sur le serveur héroïque. Nous avons pris cette décision afin que les joueurs assument totalement sur ce serveur le choix de leur alignement, pour faciliter la distinction entre les personnages d’alignements différents et pour contrer les techniques utilisées par certains joueurs disposant de plusieurs personnages avec des alignements différents (afin d’identifier l’alignement d’un personnage dont le mode JCJ était désactivé).

Temples de classe :

- Les personnages qui possèdent dans leur inventaire un orbe reconstituant peuvent valider les quêtes auprès de leur maître de classe sans être contraints de valider les dialogues liés à l’orbe reconstituant.

- Lors de l’échange d’un parchemin de sagesse contre un jeton doplon de chaque classe, le jeton doplon Pandawa est correctement supprimé de l’inventaire du personnage.

Quêtes :

- La dernière Mode : lors de l'étape "Tout ça pour un cache oreille !", le PNJ Alit Elfminate ne demande plus les objets en boucle lorsque le joueur les possède. Il les prend et donne l'objet Cache Oreilles en échange.

Objets :

- Panoplie du Chef Bwork : le bonus de panoplie d’un point d’action (lorsque tous les objets de la panoplie sont équipés) est remplacé par un bonus de point de mouvement. Nous avons modifié cette panoplie afin de réduire son potentiel offensif lorsque tous les objets de la panoplie sont équipés et pour augmenter son potentiel tactique en augmentant les capacités de placement apportées par cette panoplie.

- Tong Aclou : la réduction de l’intervalle de relance des sorts Coopération et Epée volante passe de 2 à 1 tour.

Forgemagie :

Le système de forgemagie a été revu, voici les principales modifications apportées :

- La difficulté pour forgemager un objet dépend maintenant de (par ordre décroissant d'importance) :

* La qualité globale des effets de l'objet.

* La qualité de l’effet de l'objet qui est en train d'être modifié.

* Le niveau de l'objet.

- Lors d'une tentative de forgemagie, il est possible comme avant, de faire un échec ou un succès, mais aussi un succès partiel, à mi-chemin entre le succès et l'échec : la puissance de l’effet voulu augmente, mais la puissance d’un autre effet diminue.

- Gestion des échecs : dorénavant, lors d'un échec en forgemagie, l'objet ne perd plus 10% de puissance dans tous les effets qui peuvent être forgemagés. En contrepartie, un des effets perd une puissance équivalente à la puissance de la rune qui a été utilisée. En cas d’échec, plus la rune utilisée est puissante, plus l’objet perd de puissance.

Eniripsa :

- Mot d’altruisme : le sort ne peut plus être lancé si l’état Altruiste est actif. Le sort peut de nouveau être lancé si l’état porté est actif.

Combats :

- Les problèmes de personnages immobilisés en combat lorsqu’un spectateur rejoint le combat sont résolus.

- L’affichage de la durée des effets de type invisibilité et des bonus de dégâts du sort Colère de Iop est corrigé.

- Il est à nouveau possible de quitter un défi pendant la phase de préparation.

Divers :

- Il n’est plus possible de placer un personnage sur un plot de changement de carte.

- L’option « Agresser » un personnage est correctement grisée lorsqu’il n’est pas possible d’agresser de personnages sur la carte.

Archimonstres :

- Les Archimonstres qui peuvent apparaître en dehors de la zone non abonnée, n’apparaîtront plus dans la zone non abonnée.

Intelligence artificielle :

- La gestion des renvois de sorts est améliorée, l’IA ne cherchera plus à appliquer un effet de renvoi de sort sur une cible qui possède déjà un effet de renvoi de sort.

- La gestion de l’ordre des sorts est améliorée, l’IA prend désormais mieux en compte les sorts de bonus et de malus qui pourraient affecter l’efficacité des sorts utilisés ensuite. L’IA tente par exemple d’invoquer une créature et de lancer ensuite un sort appliquant des bonus en zone afin que son invocation puisse également profiter des bonus.

- Dans certaines situations, l’IA estimait ne pas avoir de ligne de vue alors qu’une ou plusieurs lignes de vue étaient disponibles. Ce dysfonctionnement est corrigé.

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MessageSujet: Re: Mise a jour du 05/08/2008   Lun 25 Mai 2009 - 18:45

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Modifications apportées par la mise à jour des serveurs du 26/05/09
Monstres :

Blop : la portée du sort Bibloperie est corrigée.

Objets :

Bouclier Fi’Squale : le critère pour équiper l’objet est corrigé.

Zones :

La zone des Calanques d’Astrub est désormais d’alignement neutre et ne peut plus changer d’alignement.

Quêtes JCJ :

Le critère de niveau du personnage pour obtenir la gemme spirituelle du Skeunk fonctionne correctement.

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MessageSujet: Re: Mise a jour du 05/08/2008   Mar 2 Juin 2009 - 10:40

salutation de koche


Modifications apportées par la mise à jour des serveurs du 02/06/09

Intelligence artificielle :

- La gestion des scores est améliorée : les sorts qui n'occasionnent pas de dégâts à cause de résistances ennemies, sont tout de même utilisés s'ils placent l'ennemi dans un état particulier (comme l'état pesanteur appliqué par le sort Contusion par exemple).

- Les monstres tentent d'invoquer même lorsque les ennemis sont éloignés.

- Les monstres au comportement peureux utilisent désormais tous leurs PM pour s'éloigner d'un adversaire et ne se contentent plus de rester hors de portée d'une attaque au corps à corps.

- Dans certains cas, les monstres se déplaçaient jusqu'à être à portée pour attaquer mais n'attaquaient pas. Ce problème est corrigé.

- Les monstres au comportement peureux placent correctement les pièges et les glyphes à proximité de leurs adversaires. Ils ne les placent plus à une grande distance de leurs adversaires uniquement pour ne pas avoir à se rapprocher.

- Les monstres au comportement dévoué s'éloignent un peu plus de leur invocateur lorsqu'ils ne peuvent pas lancer de sort (le sac animé des Enutrofs ne cherche plus à rester sur une case adjacente à celle de son invocateur lorsqu'il ne peut plus utiliser de sort par exemple).

- Les effets de vol de vie sont correctement pris en compte lors des désenvoûtements.


Incarnations :

Les sorts suivants sont corrigés :

- Furtivité : la réduction des dégâts est modifiée afin de correspondre au nouveau système de calcul des armures introduit dans la mise à jour 1.27.

- Coup de bouclier : l'effet de poussée est corrigé.

- Brigandine : la réduction des dégâts est modifiée afin de correspondre au nouveau système de calcul des armures introduit dans la mise à jour 1.27.


Quêtes :

- Sur Incarnam, le PNJ Posteur Nhin donne dorénavant l'objet "Le marteau à Zaap" en même temps que la quête "Zaap de là". Les joueurs ayant parlé à Posteur Nhin pour activer la quête "Zaap de là !" mais ayant fermé la boîte de dialogue avant l'obtention de l'objet peuvent désormais le récupérer en reparlant à Posteur Nhin.

- Le PNJ Vid Cheber ne permet plus de devenir Alchimiste si le joueur possède un métier inférieur au niveau 30.

- Dans la quête "Mystères à Pandala", le PNJ Garde Uboi Porefeu téléporte correctement le joueur.

- Dans la quête "Pandala : ses Villages...", quelque soit l'alignement du joueur et de la zone, le joueur peut être téléporté auprès du PNJ Maître de Terrdala.

- Dans la maison de Surivitna le Shaman, le PNJ Pyrite apparaît correctement aux Pandawas, quel que soit leur niveau.


Serveur héroïque :

- Lors d'un changement d'alignement le mode JCJ est automatiquement activé désormais.


Sram :

- Repérage : le sort ne révèle plus la position des pièges alliés aux ennemis lorsqu'une invocation est présente dans le combat.

Sort commun :

- Invocation d'Arakne : la description du sort est corrigée.


Effets de sorts :

- Les états appliqués par les sorts ne peuvent plus être désenvoûtés.


Forgemagie :

- Le gain minimum de points d'expérience est augmenté, il passe de 1 à 10. Cette modification permet de corriger la vitesse d'apprentissage des métiers de forgemagie à bas niveau.

- Forgemager un objet de niveau trop important (supérieur à deux fois le niveau du métier de forgemage) est désormais impossible. Le message associé à cette limitation est désormais corrigé et n'affiche plus de nombre décimal pour l'affichage du niveau requis.

- La puissance de la rune de chasse est réduite afin qu'elle soit plus facile à placer sur les armes (elle avait une puissance de 20 points et a désormais une puissance de 5 points).


Villages de conquête :

- Lors de la sélection des cibles des quêtes JCJ, le serveur tente désormais lorsque c'est possible, de ne pas sélectionner les personnages présents dans les villages de conquête.


Elevage :

- L'élevage passif dans les enclos publics fonctionne désormais même lorsque le propriétaire de la monture n'est pas présent.


Monstres :

- Kimbo : les glyphes pairs et impairs se construisent correctement (les problèmes de raccords entre les cases paires et les cases impaires sont corrigés).

- Ougah : la portée minimale du sort " Les Coprins d'abord " passe de 1 à 2 cases afin qu'il ne soit plus possible d'empêcher le Ougah d'invoquer lorsqu'il est entouré d'adversaires ou d'alliés.


Divers :

- En mode spectateur, les personnages profitent désormais d'un gain de points de vie passif similaire à celui utilisé lorsque les personnages sont assis.

- Il n'est plus possible de superposer des personnages sur plusieurs cases grâce aux combinaisons des sorts de Sacrifice et des sorts occasionnant des dommages en zone.

- La carte du Ougah a été modifiée afin qu'il ne soit plus possible de le bloquer.

Dopeuls et temples de classe :

- Les positions de départ sur la carte du rez-de-chaussée du temple Crâ sont modifiés afin qu'il ne soit plus possible de commencer le combat avec un personnage dans le décor.

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MessageSujet: Re: Mise a jour du 05/08/2008   Mar 9 Juin 2009 - 10:35

Aujourd'hui, 08:00 | #1 Modifications apportées par la mise à jour des serveurs du 09/06/09
Forgemagie :

- Un nouveau type de rune de prospection est disponible, la rune Pa Prospe.

Ecaflip :

- Tout ou rien : le sort ne soigne plus tous les alliés à chaque tour de personnage au niveau 1 du sort.

Xélor :

- Protection Aveuglante : le gain de point d’action qui survenait une fois sur dix est désormais appliqué uniquement sur le lanceur du sort et non plus sur la cible du sort. Les effets du sort n’affectent plus les ennemis.

Effets de sorts génériques :

- Correction du bug qui amenait certains envoûtements (tels qu’Etourderie mortelle ou Chance du Kanigrou) à durer plus longtemps suite à la mort d'une invocation.

Elevage :

- L'élevage passif se déclenche à nouveau sans intervention d'un éleveur.

Monstres :

- Kimbo : le glyphe pair est corrigé et affecte correctement les cellules paires.

- Maître Corbac : les dommages de vol de vie du sort Carapace d'Ailes ne se déclenchent plus simultanément pour toutes les cibles au début du tour de chaque cible. Les dommages de vol de vie sont en contrepartie augmentés.

- Trukikol : les effets du sort Kikol sont déclenchés au début du tour de la cible et non plus à chaque début de tour.

- Papa Nowel : les effets du sort Dichotomie sont déclenchés au début du tour de la cible et non plus à chaque début de tour.

- Champa Bleu : les effets du sort Attraction champêtre sont déclenchés au début du tour de la cible et non plus à chaque début de tour.

- Tromperelle : les effets du sort Volve paralysante sont déclenchés au début du tour de la cible et non plus à chaque début de tour.

Divers :

- La faille permettant de retourner à Incarnam avec un personnage de niveau trop important est corrigée.

Intelligence artificielle :

- Les invocations gèrent correctement les soins à donner à leur invocateur. Par exemple, le fonctionnement de l’invocation de Chaton des Ecaflip est amélioré, l’invocation ne cherchera plus à soigner son invocateur lorsque cette action n’est pas rentable.

- Les gains de PA et de PM en coup critiques, forcent l’IA à recalculer les actions possibles. Les monstres ne vont donc plus ignorer ces gains.

- Les monstres prennent correctement en compte les dégâts occasionnés par les sorts de poussée.

- La probabilité de réussir à sortir d’une zone de tacle pour les monstres est désormais calculée correctement.

- La gestion des protections à base de réduction de dommages par l’ia est améliorée, les monstres essayent désormais d’avantage d’éviter d’occasionner des dégâts sur leurs alliés et prennent mieux en compte les réductions de dommages des protections ennemies.

- Les monstres sont désormais capables de se désigner comme cible lorsqu’ils cherchent à invoquer près d'eux (cas du Papa Nowel par exemple).

- Les invocations sont désormais capables de se prendre pour cible avec leurs propres sorts (par exemple, les Gonflables sont désormais capables de se soigner, même si elles sont les seules à être blessées).

Gestion des points de vie :

- Les personnages de toutes les classes ont désormais 50 points de vie au niveau 1.

Temples de classe et Dopeuls :

- Le nombre d’invocation maximal du Dopeul Osamodas est réduit du niveau 80 à 180.

- Le sort Mot Drainant du Dopeul Eniripsa est remplacé par le sort Mot de Frayeur.

Donjons :

- La cellule sur laquelle se situe le PNJ Bibiblop est bloquée afin que les personnages ne puissent plus s’y placer et bloquer l’accès aux interactions avec ce PNJ.

Zones :

- Le Berceau : cette zone est désormais d’alignement neutre fixe car elle n’est plus mitoyenne à une zone dont l’alignement peut être changé.

Divers :

- Le problème qui rendait des cellules inaccessibles aux déplacements des monstres en dehors des combats est corrigé (le monstre Tourchparak se déplace correctement sur toutes les cellules accessibles en dehors des combats par exemple).

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MessageSujet: Re: Mise a jour du 05/08/2008   Mar 16 Juin 2009 - 10:16

Modifications apportées par la mise à jour des serveurs du 16/06/09
Temples de classe et Dopeuls :

- La récompense de points d’expérience de la quête « Un bon gros par Douze » est corrigée lorsque la quête est validée dans le temple Sram.

Intelligence artificielle :

- Les invocations évitent désormais davantage de sortir d’une zone de tacle si elles peuvent attaquer un adversaire déjà présent dans leur zone de tacle.

- Les monstres prennent mieux en compte les personnages des joueurs lorsqu’ils sont à portée de sort, le calcul de la portée offensive et défensive est amélioré (La Poupée Affamée ou les tentacules du Kralamoure déterminent par exemple plus efficacement leurs cibles potentielles).

Challenge :

- Partage : le Coffre Animé ne fait plus échouer ce challenge.

- Survivant : la description est corrigée.

- Protégez vos mules : la description est corrigée.

JCJ :

- Les gains et pertes de points d’honneur sont calculés correctement lorsque des personnages rejoignent un combat JCJ avec leur mode JCJ désactivé.

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MessageSujet: Re: Mise a jour du 05/08/2008   Lun 22 Juin 2009 - 19:51

Salutation de koche



Modifications apportées par la mise à jour des serveurs du 23/06/09
Challenges :

- Mains propres : le challenge fonctionne désormais avec les renvois de dommages et ne prend plus en compte les dommages occasionnés aux alliés. La description est corrigée. Les bonus d’expérience et de butin sont augmentés. Le challenge n’est plus échoué à cause des dégâts indirects (renvois de dommages par exemple).

- Perdu de vue : la description est corrigée.

- Le temps qui court : la description est corrigée.

- Circulez ! : la description est corrigée.

- Contamination : la description est corrigée.

- Incurable : la description est corrigée.

- Partage : la description est corrigée.

- Chacun son monstre : la description est corrigée. Le challenge n’est plus échoué à cause des dégâts indirects (renvois de dommages par exemple).

- Elémentaire : le challenge n’est plus échoué à cause des dégâts indirects (renvois de dommages par exemple).

- Elitiste : le challenge n’est plus échoué à cause des dégâts indirects (renvois de dommages par exemple).

- Focus : le challenge n’est plus échoué à cause des dégâts indirects (renvois de dommages par exemple).

- Duel : le challenge n’est plus échoué à cause des dégâts indirects (renvois de dommages par exemple).

- Imprévisible : le challenge n’est plus échoué à cause des dégâts indirects (renvois de dommages par exemple).

- Les dégâts indirects continuent de faire échouer les challenges si les dégâts indirects entraînent la mort d’un personnage (pour les challenges basés sur la survie des personnages).

- Si un monstre tue la cible en cours (ou si la cible en cours se suicide) pour les challenges Désigné volontaire, Sursis, Élitiste ou Tueur à gage, une nouvelle cible est attribuée. S'il n'y a plus de cible (fin du combat), le challenge est validé pour les challenges Sursis et Tueur à gage, mais le challenge est considéré comme échoué pour les challenges Désigné volontaire et Élitiste.

Objets :

- Tong Aclou : le bonus de portée modifiable du sort Absorption est remplacé par un bonus de portée d’une case sur le sort Absorption. Nous avons modifié cet effet car il permettait dans certaines situations, de rendre le sort Absorption beaucoup trop puissant.

Quêtes JCJ :

- La désignation des cibles lors des quêtes JCJ prend désormais en compte le ratio de victoires et de défaites de la cible et du personnage qui effectue la traque. Cette modification nous permet de désigner plus efficacement des cibles qui ont le même niveau global en JCJ que leur adversaire. Ainsi, les personnages qui perdent souvent des combats JCJ équilibrés auront pour cible des personnages qui perdent souvent des combats JCJ équilibrés. De même, les personnages qui gagnent souvent auront pour cible des personnages qui gagnent souvent. Le calcul de ce ratio de victoires et de défaites est calculé à partir de cette mise à jour, il faudra donc attendre plusieurs jours afin que son fonctionnement se révèle pertinent.

- Plusieurs mesures pour limiter l’entente entre les joueurs lors des quêtes JCJ ont été ajoutées.

Elevage :

- Il n’est possible d’élever que 5 montures par joueur pour chaque enclos public. Les surplus de montures déjà présentes dans les enclos publics ne sont pas supprimés, mais doivent êtres retirés des enclos publics afin d’ajouter d’autres montures.

- Le fonctionnement de l’élevage passif est amélioré, le délai d'activation est passé à 30 secondes, et l’usure entre les machines d’élevage est mieux répartie.

- Les gains de bonus en élevage passif dans les enclos publics sont multipliés par deux.

Forgemagie :

- L’expérience gagnée lors de l’utilisation de runes PA et Ra est augmentée afin de correspondre à la puissance de ces runes.

Divers :

- Le dysfonctionnement qui empêchait un personnage d’être invité dans un groupe est corrigé.

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MessageSujet: Re: Mise a jour du 05/08/2008   Mar 30 Juin 2009 - 10:31

Modifications apportées par la mise à jour des serveurs du 30/06/09
Sadidas :

- La Gonflable : le sort Soin Poupesque affecte désormais l'invocation qui lance le sort en plus des alliés présents en combat.


Sacrieurs :

- Absorption : les points de sort investis sont rendus suite à la modification des bottes de classe Sacrieur.

- Châtiment Spirituel : les points de sort investis sont rendus suite à la modification des bottes de classe Sacrieur.


Objets :

- Dague de Meloro : l'arme passe à deux mains.

- Blessdags : l'arme passe à deux mains et le bonus de dommages en coup critique passe de 20 à 17.

- Tong Aclou : le bonus de portée du sort Absorption passe de 1 à 2.


Elevage :

- Il est désormais possible d'élever 5 montures par personnage et par enclos public et non plus 5 montures par personnage pour l'ensemble des enclos publics.

- Amélioration de la gestion de la fatigue en élevage passif.

- Amélioration de la gestion du bonus d'apprentissage lié à la fatigue en élevage passif.

- Amélioration de la gestion des modifications de la balance d'agressivité/sérénité en élevage passif.

- Les montures ont désormais entre -10 000 et 10 000 à leur balance d'agressivité/sérénité à la naissance.


Guildes :

- Correction des noms des percepteurs. Seuls les noms des percepteurs posés après la mise à jour sont corrigés.


Incarnations :

- Bandit Archer : le sort Sac d'Os est corrigé et ne peut plus être lancé sur le lanceur du sort.


Challenges

- Les challenges Chacun son monstre et Partage ne peuvent plus être obtenus en même temps que les challenges Ni pioutes ni soumises, Ni pious ni soumis, Les plus petits d'abord et Les mules d'abord


Divers :

- Il n'est plus possible de traverser les cases occupées par un personnage qui était porté par un Pandawa.

- Les deux cartes présentes dans la zone de la Montagne des Craqueleurs qui n'étaient accessibles qu'aux personnages d'alignement Brâkmarien, ne peuvent plus accueillir de prismes de conquête.

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MessageSujet: Re: Mise a jour du 05/08/2008   Mar 28 Juil 2009 - 10:54

Version 1.28
La mise à jour 1.28 sera disponible le 28/07/09 après la maintenance hebdomadaire.

Voici la liste des modifications apportées par la version 1.28 :

Challenges :

- Incurable : la description du challenge est corrigée.

- Imprévisible et Tueur à gage : la sélection aléatoire des nouvelles cibles est améliorée.

- Intouchable : si une invocation ennemie occasionne des dégâts à un joueur, le challenge est désormais considéré comme échoué.

- Les bonus de butin apportés par les challenges sont correctement pris en compte.

- Les bonus de butin apportés par les challenges augmentent désormais également le seuil de prospection de l’équipe qui réussit les challenges. Un bonus de 50% de butin apporté par un challenge apportera par exemple un bonus de 50% de probabilité de récupérer un butin et augmentera de 50% le seuil de prospection du groupe. Nous avons modifié cette gestion des bonus de butin afin de permettre aux petits groupes de joueurs de débloquer des seuils de prospection élevés s’ils réussissent les challenges.

Objets :

- Bâton du Koulosse : l’arme passe à deux mains. La probabilité de coup critique passe de 1 chance sur 35 à 1 chance sur 20. Le bonus de dommages en coup critique passe de 7 à 10.

- Panoplie Koulosse : le bonus de sagesse est supprimé.

- Panoplie dindo : le bonus de dommages fixe est supprimé. Le bonus de point d’action est remplacé par un bonus de point de mouvement.

- Panoplie du Minotoror : le bonus de créatures invocables est supprimé.

- Arc du bandit archer, Epée du bandit fine-lame, Bâton du bandit baroudeur, Baguette du bandit ensorceleur : ces armes d’incarnation ne peuvent plus être forgemagés afin d’empêcher la perte d’effets lors de la reconnexion des personnages qui les utilisent.

Monstres :

- Dragueuse : le sort Drague attire correctement les ennemis.

- Rat Noir : le sort Kackitu fonctionne correctement.

- Kitsou Nere : le monstre invoque correctement.

- Forgeron Sombre : le sort Protection Magique réduit correctement les dégâts et augmente les résistances à la perte de points de mouvement.

Zones :

- Caverne des Fungus : Les agressions et les téléportations sont désormais possibles dans cette zone.

- Brâkmar : il est désormais possible d’acheter de l’eau dans les tavernes auprès de ces PNJ : Aldir Atolmond, Krachan Porterr, Jiaye Djaul, Malicia Misère.

Villages de conquête :

La valeur des bonus de résistances octroyés par les villages de conquête de l’île de Pandala sont réduits car ils étaient à l’origine de déséquilibres trop importants lors des combats JCJ :

- Prospérité : le bonus de résistance Eau passe de 20% à 5%.

- Perspicacité : le bonus de résistance Feu passe de 20% à 5%.

- Elasticité : le bonus de résistance Air passe de 20% à 5%.

- Coriacité : le bonus de résistance Terre passe de 20% à 5%.

Calcul de l’initiative :

L’initiative est désormais calculée de la façon suivante :

Chaque point dans les caractéristiques force, chance, intelligence ou agilité rapporte un point d’initiative.
L’initiative totale reste pondérée par le pourcentage de points de vie du personnage (si votre personnage commence un combat avec 50 % de ses points de vie, il né bénéficiera que de 50% de ses points d’initiative).

Nous avons modifié la formule d’initiative introduite dans la version 1.27 car elle ne correspondait pas à nos attentes. Nous voulions favoriser les personnages qui privilégiaient les capacités défensives aux capacités offensives, mais cela profitait de façon trop importante à deux types de personnages, les Sacrieurs et les Osamodas (ceux basés presque exclusivement sur un jeu à base d’invocations). Ces deux types de personnages bénéficiaient d’un avantage beaucoup trop important en commençant trop souvent les combats JCJ. Avec la formule d’initiative introduite dans la version 1.28, nous voulons rendre plus équitable les valeurs d’initiative entre les classes tout en contraignant certains types de personnages à ne pas commencer le combat.

Pièges et glyphes :

- Les pièges et les glyphes sont désormais colorés afin de faciliter leur distinction. Les ennemis qui détectent les pièges ne peuvent pas voir les pièges colorés (afin qu’ils ne sachent pas quel type de pièges ils viennent de révéler). Les pièges posés par les monstres sont en noir et les glyphes des monstres en blanc.

Elevage :

- Le nombre de fécondations maximum d’une monture est corrigé, il est désormais fixé à 20 au lieu de 21.

Serveur héroïque :

- L’utilisation de la téléportation vers son époux ou son épouse est désactivée sur le serveur héroïque afin de limiter l’utilisation détournée qui est faite de cette fonctionnalité.

- Il n’est plus possible de détruire ses équipements ni les objets présents dans l’inventaire pendant la phase de préparation d’un combat. Cette modification s’applique au serveur héroïque et aux serveurs classiques, mais concerne essentiellement le serveur héroïque.

Sorts génériques :

- Cawotte : le sort invoque désormais une créature statique de grade 6 au niveau 6 du sort.

- Flamiche : la limitation d’utilisation du sort par cible passe à 2 aux niveaux 1 à 5. La portée du sort passe à 3, 4, 5, 6, 7 et 8 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. La probabilité de coup critique du sort passe de 1 chance sur 60 à 1 chance sur 50. Nous avons modifié ce sort car il offrait à l’ensemble des classes du jeu, des capacités de dommages beaucoup trop importantes (en utilisant les bonus de dommages fixes) avec une portée importante. Ce sort pouvait devenir beaucoup plus efficace que certains sorts de classe et apportait des capacités offensives à longue portée très importantes à bas et moyen niveau, à des classes qui n’étaient pas censées disposer de telles capacités. Le sort peut toujours être utilisé à longue portée (elle reste modifiable), mais des concessions sont désormais nécessaires (équiper des objets apportant des bonus de portée). Les points de sorts investis sont rendus.

- La portée et les temps de relance des sorts d’invocation de Dopeuls des 12 classes sont uniformisés.

Ecaflip :

- Perception : le sort détecte correctement les pièges lancés par les monstres.

Sram :

- Repérage : le sort détecte correctement les pièges lancés par les monstres.

Pandawa :

- Ivresse : la description du sort est corrigée.

Sacrieur :

Nos statistiques sur les combats JCJ équilibrés (avec gains de points d’honneur) ont révélé un ratio de victoires lors des traques JCJ (en défense et en attaque) beaucoup trop élevé pour la classe Sacrieur, et cela dans toutes les tranches de niveau.

Nous avons donc décidé de revoir plusieurs sorts de cette classe afin de limiter sa puissance lors des combats JCJ tout en essayant de ne pas réduire de façon trop importante ses capacités lors des combats PVM.

De façon globale, nous estimons que les Sacrieurs de la version 1.27 n’avaient pas assez de concessions à faire sur leurs équipements grâce entre autre à la puissance trop importante de leurs châtiments. Nous avons donc pensé nos modifications en ajoutant des contraintes qui peuvent être contournées par les Sacrieurs en acceptant de faire des concessions sur leurs équipements. Les réductions de portée peuvent être compensées par des équipements apportant des bonus de portée. Les réductions d’efficacité des châtiments peuvent être compensées par des équipements apportant plus de caractéristiques.

Ces contraintes peuvent donc être contournées ou réduites en faisant des concessions sur la puissance brute des Sacrieurs. Ces modifications permettent en outre d’apporter plus de possibilités pour la création de personnages différents ou atypiques (Sacrieurs spécialisés sur les bonus de portée pour conserver une bonne mobilité à longue distance, Sacrieurs qui font partiellement l’impasse sur la puissance des armes de corps à corps pour augmenter leur potentiel défensif etc.).

Nous avons également décidé de réduire les bonus maximums que peuvent apporter les châtiments, tout en continuant de permettre au Sacrieur de pouvoir cumuler des bonus de caractéristiques supérieurs à tous ceux que peuvent avoir les autres classes. Afin de ne pas pénaliser le jeu en PVM, nous avons décidé de ne plus retirer les bonus de châtiments apportés par les monstres lorsque ces derniers meurent. Cette modification devrait permettre au Sacrieur de garder un potentiel offensif beaucoup plus stable en PVM et de n’être pas affecté par la réduction de puissance des châtiments.

- Châtiment Forcé, Châtiment Osé, Châtiment Agile, Châtiment Spirituel : les bonus par tour maximum de caractéristiques apportés par ces sorts sont réduits à tous les niveaux : 60, 80, 100, 120, 140 et 200 aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Les points de sorts investis sont rendus.

- Coopération, Transposition : la portée (modifiable) de ces sorts passe à 10 cases à tous les niveaux des sorts. Nous avons réduit la portée de ces deux sorts afin de permettre aux adversaires du Sacrieur d’avoir la possibilité de rester hors de portée de ces sorts de déplacement ou de contraindre les Sacrieurs à faire des concessions sur leur puissance brute afin de s’équiper d’objets apportant des bonus de portée. Les sorts coûtent désormais 4 points d’actions au niveau 6 afin de limiter l’efficacité de l’utilisation consécutive de ces deux sorts ainsi qu’une attaque dans un même tour de jeu. En contrepartie, l’intervalle de relance du sort passe à 8, 7, 6, 5, 4 et 3 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Les points de sorts investis sont rendus.

- Attirance : la portée minimale du sort passe de 0 à 2 cases. Le coup critique du sort est supprimé car il rendait trop aléatoires les déplacements des cibles visées par ce sort. La portée du sort est désormais modifiable mais est réduite à tous les niveaux du sort, elle passe à 9, 10, 11, 12, 13 et 14 cases de portée aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Cette modification nous permet de valoriser les investissements en équipements augmentant la portée et d’offrir aux adversaires qui réduisent la portée une possibilité de contrer ce sort plus efficacement. Le sort coûte désormais 3 points d’action à tous les niveaux. Le sort permet désormais de rapprocher un adversaire de 2 cases au niveau 1 et de 3 cases au niveau 2. Les points de sorts investis sont rendus.

- Châtiment Vitalesque : le fonctionnement du sort est modifié, le sort permet désormais de regagner des points de vie perdus pendant deux tours lorsque le Sacrieur est attaqué, mais interdit pendant cette durée d’utiliser une arme de corps à corps. Nous avons modifié ce sort afin de le rendre beaucoup plus efficace lors des combats PVM et pour réduire l’efficacité du sort en JCJ pour les Sacrieurs qui utilisent exclusivement des attaques au corps à corps. Nous avons conçu ce sort afin de compenser par exemple les pertes de points de vie associées aux châtiments lors de la phase d’approche du Sacrieur tout en réduisant temporairement la puissance offensive du Sacrieur en limitant l’utilisation de son arme de corps à corps. Les points de sorts investis sont rendus.

- Epée volante : les résistances feu de l’invocation sont baissées à tous les niveaux. L’invocation dispose désormais de deux points d’action. Le sort Découpage coûte désormais deux points d’action et est limité à deux utilisations par cible au maximum. Les points de force de base de l’invocation sont augmentés afin de réduire l’impact du sort spécial Douleur Partagée sur la puissance offensive de l’invocation. Les dommages du sort Découpage sont moins aléatoires et sont réduits à tous les niveaux. La portée maximale du sort passe de 1 à 3 cases à tous les niveaux. Nous avons réduit la puissance offensive de cette invocation car elle occasionnait des dommages trop importants sur plusieurs tours, pour un coût en points d’action limité. Nous avons augmenté sa portée afin d’augmenter les capacités de placement de la classe Sacrieur, notamment contre les classes qui réduisent de façon significative la portée (la portée de ce sort n’étant pas modifiable). Les points de sorts investis sont rendus.

- Folie sanguinaire : le nombre de points de vie volés au niveau 6 du sort passe de 300 à 200. Nous avons modifié ce sort car il permettait de regagner de trop grandes quantités de points de vie. Les points de sorts investis sont rendus.

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MessageSujet: Re: Mise a jour du 05/08/2008   Mar 28 Juil 2009 - 10:56

Temples de classes et Dopeuls :

- La répartition des sorts des Dopeuls est revue pour les grades de Dopeuls qui étaient trop puissants ou pas assez puissants.

Familiers :

Dévoreurs d’âmes :

Le nombre de créatures pour nourrir certains familiers dévoreurs d’âmes est modifié afin de rendre leur évolution plus rapide et équilibrée. Ces améliorations ne sont pas rétroactives et ne prennent effet que pour les créatures qui seront tuées après l’application de ces modifications.

- Abra Kadabra : pour gagner un bonus équivalent à 1% de dommages, il est nécessaire de tuer 150 Tronknydes (contre 200 auparavant), ou 50 Abraknydes,ou Abraknydes Vénérables ou Abrakne (contre 100 auparavant). Le nombre d’Abraknydes Sombres, d’Abrakne Sombres, d’Abraknydes Ancestraux et de Chênes Mous à tuer n’est pas modifié.

- Miniminotot : pour gagner un bonus équivalent à 1% de dommages, il est nécessaire de tuer 50 Gaminos ou Scaratos ou Minoskitos ou Mandrines ou Kraméléhons (contre 100 auparavant), ou 30 Serpiplumes (contre 50 auparvant), ou 5 Mominotors ou Déminoboules (contre 10 auparavant). Le nombre de Minotot et de Minotoror à tuer n’est pas modifié.

- Chauffe-Souris : pour gagner un bonus équivalent à 10 pods, il est nécessaire de tuer 50 Ouassingues (contre 100 auparavant), ou 40 Ouassingues entourbés (contre 50 auparavant), ou 20 Bourbassingues (contre 30 auparavant), ou 15 Tourbassingues (contre 20 auparavant). Le nombre de Roissingues à tuer n’est pas modifié.

- Gelutin : pour gagner un bonus d’1 point de vitalité, il est nécessaire de tuer 100 Biblops (contre 200 auparavant), ou 50 Blops (contre 100 auparavant), ou 25 Blopignons ou Tronkoblops (contre 50 auparavant), ou 15 Gloutoblops (contre 30 auparavant). Le nombre de Blops Royaux, et de Blops Multicolore Royaux à tuer n’est pas modifié.

- Dragoune Noire : pour gagner un bonus équivalent à 1 point de sagesse, il est nécessaire de tuer 15 Dragoss ou Dragoeufs Guerriers ou Dragueuses ou Dragoeufs Volants (contre 30 auparavant). Le nombre de Crocabulias, de Dragoeufs , de Coquilles explosives et de Coquilles Soignantes à tuer n’est pas modifié.

- Vampyrette : pour gagner un bonus équivalent à 1 point de vitalité, il est nécessaire de tuer 30 Chafers, ou Kwoans, ou Chafers Prépubères (contre 100 auparavant), ou 20 Ribs, ou Chafers invisibles, ou Chafers Archers, ou Chafers Fantassins (contre 50 auparavant), ou 15 Chafers Lanciers (contre 20 auparavant). Le nombre de Chafers d’élite à tuer n’est pas modifié.

Points de vie des familiers :

Tous les familiers disposent désormais de 10 points de vie au maximum. Voici la liste des familiers affectés par cette modification :

- Bwak d'Air

- Bwak d'Eau

- Bwak de Feu

- Bwak de Terre

- Chienchien

- Chacha

- Kouin-Kouin

- Nomoon

- Péki

- Petit Chacha Blanc

- Petit Chienchien Noir

- Wabbit

Arènes :

- Il n’est plus possible d’entrer dans une arène si le personnage possède la Transformation Bouftou d'Halouine ou la Transformation Tofu d'Halouine.

- Il n’est plus possible de subir la Transformation Bouftou d'Halouine ni la Transformation Tofu d'Halouine en affrontant des monstres d'Halouine en arène.

- Les bonus d’expérience appliqués lors de l’ouverture d’un nouveau serveur, d’une compensation suite à une indisponibilité du jeu ou comme récompense suite à un concours, sont désormais désactivés dans les arènes. Cette restriction ne concerne que les bonus globaux d’expérience, et ne concerne pas les consommables (Bonbons du Sage par exemple).

JCJ et conquête de territoires :

- Les abandons en combat JCJ ne modifient plus de façon anormale les gains et les pertes de points d’honneur.

- Les invocations présentes lors des combats JCJ en équipe, ne modifient plus de façon anormale les gains et les pertes de points d’honneur.

- Les cibles des traques gagnent désormais les mêmes récompenses que les traqueurs lorsqu’elles gagnent un combat.

Intelligence artificielle :

- Les sorts de renvoi de sorts sont correctement pris en compte par l’ia (le Chêne Mou n’attaque plus une cible protégée par un renvoi de sort par exemple).

- Les réductions de dommages sont correctement prises en compte par l’ia (l’invocation Sacrifiée attaque correctement la Gelée Royale Bleue et le Craqueleur n’attaque plus le Bouftou profitant du sort Crapaud par exemple).

- L’ia ne tente plus de cibler une case vide avec un sort afin de profiter d’un bonus (Le Crustorail n’essaie plus de lancer ses sorts sur une case vide pour profiter de bonus de dommages par exemple).

- L’ia attaque correctement l’invocateur plutôt que l’invocation lorsque cela est possible (le Rat Noir attaque en priorité les personnages plutôt que leurs invocations par exemple).

- Le calcul des scores pour les attaques est amélioré lorsque les monstres ne se déplacent pas mais déplacent leurs ennemis (le Dopeul Sacrieur ne se contente plus d’utiliser uniquement son sort Attirance et utilise de nouveau son sort Punition par exemple).

- Les monstres qui possèdent un comportement de type dévoué, ne s’approchent plus des adversaires lorsqu’ils ne peuvent pas utiliser de sorts sur leurs alliés (la Gonflable ou le Sac Animé, ne se rapprochent plus des adversaires par exemple).

- Les empoisonnements sont correctement pris en compte par l’ia pour la gestion des désenvoûtements (le Dragonnet peut désormais désenvoûter les poisons des Ouginaks par exemple).

- L’ia ne tente plus de se téléporter lorsqu’il est plus rentable d’attaquer un adversaire (Le Piralak ne tente plus d’utiliser son sort Bond lorsqu’il peut attaquer une cible à la place).

- Les malus de scores associés aux déplacements sont réduits (le Chaton attaquera correctement un Meulou sous l’effet du sort Fureur par exemple).

- La gestion des attaques de zone est améliorée et n’empêche plus les monstres dans certains cas de toucher leurs adversaires (les Palmifleurs visent correctement leurs cibles par exemple).

- La gestion des déplacements des monstres afin d’obtenir une ligne de vue est améliorée lorsque la cible est entourée de 4 obstacles (le Tofu attaque correctement les cibles entourées de 4 obstacles par exemple).

- La formule de détection des invisibles est modifiée, la détection se fait désormais en fonction de la distance entre l’invisible et ses adversaires. Pour chaque monstre, la probabilité de détecter les invisibles est désormais égale à 1/Po². Avec Po = portée entre le monstre et l’invisible. Ainsi, un invisible situé à une portée d’une case (au corps à corps) d’un monstre, est détecté systématiquement par le monstre. Un invisible situé à 2 cases de portée est détecté avec une probabilité d’une chance sur 4. Nous avons modifié cette formule afin de rendre beaucoup plus viable l’utilisation de l’invisibilité en PVM.

- La formule de détection des pièges par les monstres est modifiée. La probabilité de détection des pièges est désormais égale à : Nm/(Np*10). Avec Nm = niveau du monstre qui tente de détecter un piège et Np = niveau du personnage qui a lancé le piège. A niveau équivalent, un monstre a désormais une chance sur dix de détecter le piège d’un personnage. Nous avons modifié cette formule afin de rendre beaucoup plus viable l’utilisation des pièges en PVM.

- Les monstres au comportement dévoué ne gagneront plus d’agressivité pendant les tours de jeu où ils n’effectuent aucune action, et ne se rapprocheront donc plus des adversaires. Les monstres au comportement dévoué tenteront donc toujours de rester à proximité de leur invocateur.

- Les monstres qui possèdent la capacité de désenvoûter leurs adversaires, prennent correctement en compte les effets de renvoi de sorts actifs sur leurs ennemis.

- Les monstres qui utilisent des sorts offensifs dont les dommages sont basés sur un pourcentage de leurs points de vie (comme le sort Punition par exemple), prennent correctement en compte les effets d’un renvoi de sorts.

Quêtes :

- L’expérience des monstres tués lors des combats dans lesquels un monstre est allié à un personnage joueur, est correctement comptabilisée en fin de combat.

Quêtes d’alignement :

De nouvelles quêtes d’alignement sont disponibles :

Bonta :

- 51 Le port salue.

- 52 L'équipe ment.

- 53 Une partie de cache-cache.

- 54 Pour vivre heureux.

- 55 La tactique des gens d'armes.

- 56 La panoplie du milicien.

- 57 Ambition ambiguë.

- 58 Trâknar.

- 59 La Grafioze.

- 60 Attaque à retardement.

- Apprentissage : Chevalier de l'Espoir

- Apprentissage : Adepte des Ecrits

- Apprentissage : Chasseur de Renégats

Brâkmar :

- 51 Le carnage des plaines.

- 52 Dans la peau de Sphincter Cell.

- 53 Le forgeron aux deux mains gauches.

- 54 Mon nom est poison.

- 55 Un maître ès pion.

- 56 Supermilicien.

- 57 Le forgeron.

- 58 Paranoïa aiguë.

- 59 A la manière des Brâkmariens.

- 60 Le trésor de la Descemer.

- Apprentissage : Chevalier du Désespoir

- Apprentissage : Adepte des Douleurs

- Apprentissage : Chasseur d'Âmes

Divers :

- Les vols de kamas grâce à l’utilisation de certains sorts ou armes ne fonctionnent désormais que sur les monstres ennemis.

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MessageSujet: Re: Mise a jour du 05/08/2008   Mar 4 Aoû 2009 - 10:28

Modifications apportées par la mise à jour des serveurs du 04/08/09
Sacrieurs :

- Furie : le sort occasionne de nouveau des dommages sur le lanceur du sort si ce dernier est présent dans la zone d’effet du sort.

Familiers :

- Tous les familiers apportent désormais des bonus de vitalité et non pas des bonus de vie.

- Chercheur d’Ogrines : le familier peut désormais manger des poudres d’Eniripsa.

Objets :

- Pain trépide : ce consommable rend désormais de 501 à 600 points de vie.

Monstres :

- Darkli Moon : les 4 sorts d’invocation de totems ont désormais une portée maximale de 3 cases.

Quêtes d’alignement :

- Quête d'alignement 59 "A la manière des Brâkmariens." : L'objectif "Ramener à Piétinor le bourrin : x1 Butin du convoi" est correctement validé lorsque les joueurs font la quête à plusieurs. Les joueurs ayant été bloqués à cet objectif peuvent relancer le combat contre les gardes du convoi pour récupérer un nouveau "Butin du convoi".

- Quête d'alignement 22 "Taxe gratuite." : Les joueurs ne faisant pas la quête et qui rejoignent le combat contre Jiaye Djaul n'obtiennent plus l'objet de quête "Chèque de la Taverne Chez Djaul" à la fin du combat. Les joueurs dont cet objet de quête interfère avec la quête d'alignement 49 "Le moment de vérité." peuvent parler à Oto Mustam pour qu'il le leur retire.

- Quête d'ordre "Apprentissage : Chasseur de Renégats" : Lorsque des joueurs font la quête à plusieurs, ils ne sont plus bloqués à l'objectif "Trouver le chef des renégats. Il est caché au sud du Territoire des bandits.". Dès qu'ils sont en possession du "Badge du chef des renégats", ces joueurs peuvent l'apporter à Ebru Of El pour valider la quête.

Maisons :

- Les maisons abandonnées par les joueurs sont remises en vente et le contenu des coffres des maisons abandonnées est transféré dans les banques de leurs propriétaires.

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